Filteri
close
Tip rezultata
Svi rezultati uključeni
keyboard_arrow_down
Od
RSD
Do
RSD
Sortiraj po
keyboard_arrow_down
Objavljeno u proteklih
keyboard_arrow_down
Sajtovi uključeni u pretragu
2 sajta isključena
keyboard_arrow_down

Pratite promene cene putem maila

  • Da bi dobijali obaveštenja o promeni cene potrebno je da kliknete Prati oglas dugme koje se nalazi na dnu svakog oglasa i unesete Vašu mail adresu.
76-100 od 108 rezultata

Broj oglasa

Prikaz

format_list_bulleted
view_stream
76-100 od 108 rezultata

Prikaz

format_list_bulleted
view_stream

Režim promene aktivan!

Upravo ste u režimu promene sačuvane pretrage za frazu .
Možete da promenite frazu ili filtere i sačuvate trenutno stanje

Aktivni filteri

  • Izbačen Sajt

    www.kupindo.com
  • Izbačen Sajt

    www.delfi.rs
  • Cena

    1,500 din - 4,999 din

Opis Jedan od najcenjenijih autora računarske literature upoznaje vas sa osnovama jezika C++ kroz postupno opisivanje njegovih osnovnih karakteristika, ilustrovanih kratkim i jednostavnim primerima. Počev od uvoda u objektno orijentisano programiranje, preko uporednog prikaza jezika C i C++, Eckel analizira i konstante, nasleđivanje, polimorfizam, šablone itd. Prateći CD sadrži multimedijski seminar koji vas priprema za čitanje ove knjige, HTML verziju knjige na engleskom i izvorni kôd primera. Sadržaj Predgovor Poglavlje 1: Uvod u objekte Poglavlje 2: Pravljenje i upotreba objekata Poglavlje 3: C u C++-u Poglavlje 4: Apstrakcija podataka Poglavlje 5: Skrivanje realizacije Poglavlje 6: Inicijalizacija i čišćenje memorije Poglavlje 7: Preklapanje funkcija i podrazumevani argumenti Poglavlje 8: Konstante Poglavlje 9: Umetnute funkcije Poglavlje 10: Upravljanje imenima Poglavlje 11: Reference i konstruktor za kopiranje Poglavlje 12: Preklapanje operatora Poglavlje 13: Dinamičko stvaranje objekata Poglavlje 14: Nasleđivanje i slaganje Poglavlje 15: Polimorfizam i virtuelne funkcije Poglavlje 16: Uvod u šablone Dodatak A: Stil pisanja programa Dodatak B: Vodič za programiranje na C++-u Dodatak C: Preporučena literatura Indeks O autoru Bruce Eckel se profesionalno bavi programiranjem više od 20 godina. Poznati je predavač i savetnik za C++ i za Javu. Bio je član Komiteta za standarde jezika C++ s pravom glasa, napisao je pet drugih knjiga o objektno orijentisanom programiranju i preko 150 članaka. Radi i kao kolumnista za razne računarske časopise. Na Konferenciji o razvoju softvera vodio je odseke za jezike C++, Java i Python. Diplomirao je primenjenu fiziku i magistrirao računarstvo. Naslov: Misliti na jeziku C++ (+ CD) Izdavač: Mikro knjiga Strana: 632 (cb) Pismo: Format: 16,2 x 23,5 cm Godina izdanja: 2014 ISBN: 978-86-7555-217-8 Naslov originala: Thinking in C++, Second Edition Volume One: Introduction to Standard C++ Izdavač originala: Prentice Hall Naslov originala: Thinking in C++, Second Edition Volume One: Introduction to Standard C++ Izdavač originala: Prentice Hall

Prikaži sve...
1,920RSD
forward
forward
Detaljnije

ANALOGNA ELEKTRONIKA I PROJEKTI SA MIKROKONTROLERIMA! Hobi elektroničarima može biti zanimljivo da nauče nove veštine koje mogu koristiti u karijeri. Oni koji razumeju osnove elektronike mogu praviti sopstvena kola i projekte. Ipak pre nego što potrčite potrebno je naučiti da hodate. Počinje sa analognom elektronikom. Trebalo bi da se upoznate sa jednostavnim komponentama i kolima, i razumete njihove osnovne osobine i ponašanje, kao i probleme sa kojima bi mogli da se susrećete. Najbolji način da to uredite je preko eksperimenata. Sama teorija nije dovoljna. Knjiga nudi veliki broj praktičnih početničkih kola koje svako može sastaviti sa osnovnim iskustvom. U elektronici je počelo novo poglavlje sa širenjem primene mikrokontrolera. Mikrokontroleri sada izvode sve više zadataka koji su ranije bili rešavani korišćenjem diskretnih komponenata i konvencionalnih, standardnih integrisanih kola. Rad sa mikrokontrolerima je postajao sve lakši i lakši zahvaljujući platformama kao što su Bascom, Arduino, Micro:bit. U knjizi su predstavljane brojne primene mikrokontrolera kojima se lako upravlja. Sada imamo slučaj elektronike sa manje lemljenja a više programiranja Kompletna knjiga je u koloru! Kratak sadržaj Deo 1 • Analogna elektronika Poglavlje 1 • Elektronika za početnike (1) Poglavlje 2 • Elektronika za početnike (2) Poglavlje 3 • Elektronika za početnike (3) Poglavlje 4 • Elektronika za početnike (4) Poglavlje 5 • Elektronika za početnike (5) Poglavlje 6 • Elektronika za početnike (6) Poglavlje 7 • Elektronika za početnike (7) Poglavlje 8 • Elektronika za početnike (8) Poglavlje 9 • Elektronika za početnike (9) Poglavlje 10 • Elektronika za početnike (10) Poglavlje 11 • Operacioni pojačavači u praksi Poglavlje 12 • Operacioni pojačavači u praksi Poglavlje 13 • Operacioni pojačavači u praksi Poglavlje 14 • Granične vrednosti EMV-EMC i CE deklaracija Poglavlje 15 • LED-LDR ring oscilator Poglavlje 16 • Piko ampermetar Poglavlje 17 • LC oscilator sa podešavanjem uz pomoć potenciometra Poglavlje 18 • Merenje radijacije sa FET-om Poglavlje 19 • “zelena” solarna lampa Poglavlje 20 • Održavanje baterije Poglavlje 21 • Naponski pretvarač sa jednim tranzistorom Poglavlje 22 • Analogno trčeće LED svetlo Poglavlje 23 • Eksperimentalni Hall senzor Poglavlje 24 • Jednostavni Dip metar Poglavlje 25 • Širokopojasni prijemnik za varničar Poglavlje 26 • Ring oscilator Poglavlje 27 • LED višestruka bljeskalica Poglavlje 28 • Audion sa emiterskim sledilom Poglavlje 29 • Relaksacioni oscilatori sa NPN tranzistorima Poglavlje 30 • Merenje Gama zraka sa foto diodom Poglavlje 31 • Kratkotalasni regenerativni prijemnik Poglavlje 32 • DRM superheterodini prijemnik (digitalni radio) Poglavlje 33 • Tranzistorski Dip metar Poglavlje 34 • DRM sa direktnim mikserom upotrebom cevi EF95/6AKS Poglavlje 35 • Modulator srednjih talasa Poglavlje 36 • EE večni treptač Poglavlje 37 • Kratkotalasni super regenerativni prijemnik Poglavlje 38 • Kratkotalasni pretvarač Deo 2 • Mikrokontroler Poglavlje 39 • Osnove osnova (1) Poglavlje 40 • Osnove osnova Mikrokontrolera (2) Poglavlje 41 • Osnove osnova Mikrokontrolera (3) Poglavlje 42 • Osnove osnova Mikrokontrolera (4) Poglavlje 43 • Osnove osnova Mikrokontrolera (5) Poglavlje 44 • Osnove osnova Mikrokontrolera (6) Poglavlje 45 • Osnove osnova Mikrokontrolera (7) Poglavlje 46 • Senzori imaju smisla (1) Poglavlje 47 • Senzori imaju smisla (2) Poglavlje 48 • Senzori imaju smisla (3) Poglavlje 49 • Senzori imaju smisla (4) Poglavlje 50 • Uputstvo za početnike za rad sa razvojnim okruženjem Poglavlje 51 • BBC micro:bit za elektroničare (1) Poglavlje 53 • RF detektor uz pomoć Arduino Poglavlje 54 • Merenje otpornosti sa Arduino Poglavlje 55 • AM predajnik uz pomoć Arduino Poglavlje 56 • Bezbednosne nalepnice kao ključ BURKHARD KAINKA je rođen 1953, radio amater sa pozivnim znakom DK7JD. Više godina je radio kao nastavnik fizike a od 1996 je samostalni razvojni inženjer i autor knjiga iz oblasti elektronike i mikrokontrolera.  Između ostalih projekta održava stranice www.elektroniklabor.de i www.b-kainka.de

Prikaži sve...
2,310RSD
forward
forward
Detaljnije

Odlomak: Napadi na ljudsku dušu su vrsta rata, koji pripada neoružanim oblicima agresije. U toj vrsti rata um i psiha se ugrožavaju remećenjem protoka energija u ljudskom organizmu, te uticajem na moždane funkcije, neurolingvističkim programiranjem, psihosondažom, psihoaerosolima i elektromagnetnim oružjem. U stvari, energijskim uticajem na misli i emocije… Knjiga predstavlja prošireno izdanje knjige Neokortikalni rat 4. SADRŽAJ NA PUTU ISTINE 7 IZLAZAK IZ ISTORIJE 9 NOVE RATNE VEŠTINE 13 ELEKTROMAGNETNO ORUŽJE 41 ZRAČENjE KAO AMBIJENT 63 AEROSOLI I PSIHA 73 PSIHOTRONSKA DEJSTVA 81 MAGIČNOST REČI 87 INFORMACIONI OMOTAČ 103 MISTERIJA ŽIVOTA 121 VEČITO TRAGANjE 131 U SVETU SEKTI 147 OPASNE SEANSE 161 UGROŽAVANjE DECE 169 (ZLO)UPOTREBA SUGESTIVNOSTI 181 KRIZA NAUKE 187 ZAUSTAVLjANjE ZLA 195 SVEDIMENZIONALNA ODBRANA 215 HOD PO IVICI AMBISA 231 PODACI O AUTORU 249 LITERATURA 253 OD ISTOG AUTORA 259 NA PUTU ISTINE Do istine postoji samo jedan za čoveka gotovo nesavladiv put. Da bi se predmet, pojava, događaj ili bilo šta drugo u potpunosti prepoznali, razumeli, i bezuslovno prihvatili, potrebno je prići im onoliko puta koliko različitih puteva do njih vodi, ili ih analitički i sintetički obuhvatiti odjednom sa svih polazišta. Prvi način je uzaludan: bezbroj je puteva, a život je kratak. Drugi način je neophodan, ali ne pripada ljudima, nego Svemogućem. Čoveku je, na kratkoj životnoj stazi, dato da posmatra život u nekoliko od bezbroj dimenzija i da zaključuje i pokuša da shvati šta sve ne zna, odnosno šta kriju nedostupni putevi. O neokortikalnom ratu mogu pisati oni koji su shvatili kakva opasnost preti čovečanstvu, nakon što je odlučeno da se ljudima promeni svest kako se ne bi opirali ostvarivanju njima suprotstavljenih interesa. U ovoj knjizi zabeleženo je tzv. odbrambeno razmišljanje. Budući da je tema veoma kompleksna (interdisciplinarna, intradisciplinarna i transdisciplinarna) poglavlja su prilično samostalna, pa knjiga može da se čita s povremenim odlaganjem. Naime, neokortikalna sfera je predmet istraživanja psihologa (posebno iz oblasti kognitivne psihologije), neurologa, biologa, neurobiologa, genetičara, fiziologa, hemičara, fizičara (posebno iz oblasti kvantne fizike), elektroničara, informatičara, biohemičara, bioinžinjera, geofizičara, sveštenika, oficira i drugih profesija. Kako je reč o ratu, sadržaj koji sledi ne može da bude bez oporosti, niti čitaočev osećaj prijatan i bez strepnje.

Prikaži sve...
1,980RSD
forward
forward
Detaljnije

Kako flasteri funkcionišu? Flasteri sa frekvencijama su sami po sebi pasivna kvantna tehnologija, koja se aktivira samo u kontaktu sa kožom. Ljudsko telo proizvodi u proseku 0,75 mV električne energije, što je sasvim dovoljno da se frekvencije iz flastera aktiviraju i rašire po telu. Prema zakonima kvantne fizike, naše ćelije reaguju na njih, vraćajući se time u ravnotežu i u optimalno stanje. Opšti umor i iscrpljenost U stanju umora i iscrpljenosti, nalepite flaster na područje stomaka, dva prsta ispod pupka. Takođe, flaster odlično deluje ako ga stavite na meridijan pluća, u predelu timusa, na tabane na tačku besmrtnosti KI1 i ST36 na nozi. Možete koristiti do tri B.E.Well flastera odjednom. Depresija, anksioznost, napadi panike U slučaju psihičnih problema, nalepite flastere na mesta kao u prethodnom slučaju, i koristite ih dok se simptomi ne povuku. Duža putovanja i interkontinentalni letovi U slučaju umora usled dužih putovanja, džet-lega ili dugog boravka u avionima (gde smo daleko od frekvencije Zemlje), preporučuje se upotreba B.E.Well flastera najmanje nedelju dana, i to tako što jedan flaster nalepite na područje dva prsta ispod pupka, a drugi na taban, na meridijansku tačku KI1. Studiranje, matura, ispiti Za lakše učenje i pamćenje, bolje fokusiranje i duže izlaganje, nalepite dva ili tri flastera B.E. Well na kičmu - između lopatica, na središnji deo leđa i/ ili na krsni deo. Kombinovanje sa drugim flasterima Kombinacija flastera doprinosi većoj efekasnosti, tako da se flasteri B.E.Well i Recovery mogu slobodno kombinovati. Zbog svog blagotvornog delovanja na ravnotežu nervnog sistema, flasteri B.E.Well su se pokazali kao uspešni i kod osoba koje imaju simptome autizma, ADHD-a i ADD-a. Na holističkoj pedijatrijskoj klinici Green Pediatrics u Čikagu testirala ih je dr Biljana Uzelac. Zajedno sa svojim malim pacijentima i njihovim roditeljima, došla je do odličnih rezultata – pokazalo se da flasteri B.E.Well uspešno ublažavaju simptome poput problema sa koncentracijom, hiperaktivnošću, disleksijom i sl. Deca su bila koncentrisanija i mirnija, smanjili su im se tikovi, a poboljšao se fokus i uspeh prilikom učenja. • Jedan flaster traje 7-10 dana • 100 % prirodne frekvencije • Vodootporni • Bez nuspojava • Bez mirisa • Nisu transdermalni

Prikaži sve...
4,330RSD
forward
forward
Detaljnije

SVETSKI BESTSELER. NAŠA NAJPRODAVANIJA KNJIGA U PRETPLATI U POSLEDNJIH 5 GODINA. NAUČITE PYTHON - BRZO! Python intenzivni kurs je najprodavaniji vodič na svetu za programski jezik Python. Uz ovaj dinamičan i temeljan priručnik ćete za čas posla pisati programe, rešavati probleme i razvijati funkcionalne aplikacije. Počećete učenjem osnovnih koncepata programiranja, kao što su promenljive, liste, klase i petlje i vežbati pisanje čistog koda na primerima uz svaku temu. Naučićete i da pišete interaktivne programe i da testirate svoj kod pre dodavanja u projekat. Novostečeno znanje ćete primeniti u praksi, kreiranjem arkadne igrice po uzoru na Space Invaders, izgradnjom skupa vizuelizacija podataka pomoću Python-ovih praktičnih biblioteka i razvijanjem jednostavne online aplikacije. Radom uz ovu knjigu naučićete da: koristite moćne Python biblioteke i alate, uključujući pytest, Pygame, Matplotlib, Plotly i Django pravite sve složenije 2D igrice koje reaguju na komande sa tastature i miša generišete interaktivne vizuelizacije podataka iz raznovrsnih skupova podataka gradite online aplikacije koje omogućavaju korisnicima da kreiraju naloge i upravljaju svojim podacima otkanjate greške u kodu i rešavate uobičajene programerske probleme Novo u ovom izdanju: ovo treće izdanje je u potpunosti prerađeno u skladu sa novostima u Python kodu. Novosti i ažuriranja pokrivaju VS Code za obradu teksta, pathlib modul za upravljanje fajlovima, pytest za testiranje koda, kao i najnovije funkcije za Matplotlib, Plotly i Django. Ako planirate da se oprobate u programiranju, Python intenzivni kurs će vas za tren oka obučiti da pišete prave programe. Zašto čekate? Startujte mašinu i kodirajte! O autoru Eric Matthes je 25 godina predavao srednjoškolcima matematiku i fiziku, kao i uvod u Python. Sada je uključen u brojne projekte otvorenog koda i profesionalno se bavi pisanjem i programiranjem. KRATAK SADRŽAJ I DEO: OSNOVE Poglavlje 1: Početak rada Poglavlje 2: Promenljive i jednostavni tipovi podataka Poglavlje 3: Predstavljanje listi Poglavlje 4: Korišćenje listi Poglavlje 5: Iskazi if Poglavlje 6: Rečnici Poglavlje 7: Korisnički unos i while petlje Poglavlje 8: Funkcije Poglavlje 9: Klase Poglavlje 10: Fajlovi i izuzeci Poglavlje 11: Testiranje koda II DEO: PROJEKTI Poglavlje 12: Brod koji ispaljuje metke Poglavlje 13: Vanzemaljci! Poglavlje 14: Bodovanje Poglavlje 15: Generisanje podataka Poglavlje 16: Preuzimanje podataka Poglavlje 17: Korišćenje API-ja Poglavlje 18: Korišćenje radnog okvira Django Poglavlje 19: Korisnički nalozi Poglavlje 20: Stilizovanje i raspoređivanje aplikacije Dodatak A: Instalacija i rešavanje problema Dodatak B: Uređivači teksta i IDE Dodatak C: Potražite pomoć Dodatak D: Korišćenje Git sistema za kontrolu verzija Dodatak E: Rešavanje problema pri raspoređivanju Indeks

Prikaži sve...
2,280RSD
forward
forward
Detaljnije

NAUČITE PYTHON - BRZO! Python intenzivni kurs je najprodavaniji vodič na svetu za programski jezik Python. Uz ovaj dinamičan i temeljan priručnik ćete za čas posla pisati programe, rešavati probleme i razvijati funkcionalne aplikacije. Počećete učenjem osnovnih koncepata programiranja, kao što su promenljive, liste, klase i petlje i vežbati pisanje čistog koda na primerima uz svaku temu. Naučićete i da pišete interaktivne programe i da testirate svoj kod pre dodavanja u projekat. Novostečeno znanje ćete primeniti u praksi, kreiranjem arkadne igrice po uzoru na Space Invaders, izgradnjom skupa vizuelizacija podataka pomoću Python-ovih praktičnih biblioteka i razvijanjem jednostavne online aplikacije. Radom uz ovu knjigu naučićete da: koristite moćne Python biblioteke i alate, uključujući pytest, Pygame, Matplotlib, Plotly i Django pravite sve složenije 2D igrice koje reaguju na komande sa tastature i miša generišete interaktivne vizuelizacije podataka iz raznovrsnih skupova podataka gradite online aplikacije koje omogućavaju korisnicima da kreiraju naloge i upravljaju svojim podacima otkanjate greške u kodu i rešavate uobičajene programerske probleme. Novo u ovom izdanju: ovo treće izdanje je u potpunosti prerađeno u skladu sa novostima u Python kodu. Novosti i ažuriranja pokrivaju VS Code za obradu teksta, pathlib modul za upravljanje fajlovima, pytest za testiranje koda, kao i najnovije funkcije za Matplotlib, Plotly i Django. Ako planirate da se oprobate u programiranju, Python intenzivni kurs će vas za tren oka obučiti da pišete prave programe. Zašto čekate? Startujte mašinu i kodirajte! O autoru Eric Matthes je 25 godina predavao srednjoškolcima matematiku i fiziku, kao i uvod u Python. Sada je uključen u brojne projekte otvorenog koda i profesionalno se bavi pisanjem i programiranjem. KRATAK SADRŽAJ I DEO: OSNOVE Poglavlje 1: Početak rada Poglavlje 2: Promenljive i jednostavni tipovi podataka Poglavlje 3: Predstavljanje listi Poglavlje 4: Korišćenje listi Poglavlje 5: Iskazi if Poglavlje 6: Rečnici Poglavlje 7: Korisnički unos i while petlje Poglavlje 8: Funkcije Poglavlje 9: Klase Poglavlje 10: Fajlovi i izuzeci Poglavlje 11: Testiranje koda II DEO: PROJEKTI Poglavlje 12: Brod koji ispaljuje metke Poglavlje 13: Vanzemaljci! Poglavlje 14: Bodovanje Poglavlje 15: Generisanje podataka Poglavlje 16: Preuzimanje podataka Poglavlje 17: Korišćenje API-ja Poglavlje 18: Korišćenje radnog okvira Django Poglavlje 19: Korisnički nalozi Poglavlje 20: Stilizovanje i raspoređivanje aplikacije Dodatak A: Instalacija i rešavanje problema Dodatak B: Uređivači teksta i IDE Dodatak C: Potražite pomoć Dodatak D: Korišćenje Git sistema za kontrolu verzija Dodatak E: Rešavanje problema pri raspoređivanju Indeks Naslov: Python intenzivni kurs, prevod 3. izdanja Izdavač: Kompjuter biblioteka Strana: 552 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: cm Godina izdanja: 2023 ISBN: 978-86-73105-89-5

Prikaži sve...
2,717RSD
forward
forward
Detaljnije

Knjiga se sastoji iz uvoda, četiri poglavlja, zaključnih razmatranja i spiska literature. U uvodnom delu raspravlja se o osnovnim epistemološko-mеtodološkim problemima i sporovima u sociologiji (nauke). Prvo poglavlje posvećeno je nastanku i emancipaciji sociologije nauke. Ono započinje pregledom optimističkih shvatanja nauke u SSSR-u, SAD i Nemačkoj u prvoj polovini dvadesetog veka, a potom se analizira neadekvatnost pozitivističkog shvatanja nauke. Nakon toga ukazuje se na izvore relativizma u klasičnoj filozofiji nauke koji postaje dominantna orijentacija konstruktivističkih sociologa. Na kraju, obrađuju se i socijalne i kognitivne okolnosti nastanka i razvoja konstruktivizma i postmodernizma. U drugom poglavlju razmatra se Mertonov(ski) program sociologije nauke. Škorić smatra da je početak sociologije nauke moguće locirati u tridesete godine prošlog veka, kada je Robert Merton objavio svoju doktorsku disertaciju o nauci u Engleskoj u sedamnaestom veku. Stoga se, pored Mertonove teze, vrši analiza i Cilselove teze, kao još jednog ranog rada koji povezuje istoriju i sociologiju nauke, da bi na kraju usledilo detaljno preispitivanje brojnih problema sociologije nauke koji su ovim radovima pokrenuti. U trećem poglavlju izložen je konstruktivistički program sociologije naučnog znanja. Budući da je ova paradigma, tokom nekoliko poslednjih decenija, bila dominantna u sociologiji nauke, odabrani su samo reprezentativni autori, pri čemu se izbor zasnivao na dva kriterijuma – izabrani su oni autori čiji radovi su izazvali najveće polemike i koji su bili najuticajniji. Tu spadaju pripadnici Edinburške škole i još nekoliko autora koji imaju sličnu teorijsku poziciju. U četvrtom poglavlju analizirani su "naučni ratovi" kao posledica uspona antinaučne sociologije (nauke). Najvažnija distinkcija, kojoj se posvećuje dosta pažnje, jeste ona između pronaučno i antinaučno orijentisanih teoretičara, pre svega sociologa. Nakon razmatranja osnovnih pojmova, obrađuju se i sami "naučni ratovi", shvaćeni kao polarizovani konflikt između pomenutih pronaučno i antinaučno orijentisanih teoretičara. Detaljno se obrađuju i prve pronaučne reakcije Volperta, Holtona, Vajnberga, Šilsa, Grosa i Levita. Isto tako, posebno se analizira napad na akademsku levicu, uz kritički osvrt na ponekad isuviše pojednostavljene kritike. Najzad, završni deo rukopisa posvećen je kritičkom osvrtu na mertonovsku i konstruktivističku sociologiju nauke, da bi na kraju bio priložen i vrlo iscrpan spisak relevantne literature, gotovo u celosti na engleskom jeziku. Originalan doprinos nauci ostvaren je uspešnom primenom uporedne analize u opsežnom teorijskom istraživanju jednog do sada nedovoljno istraženog sociološkog problema, pri čemu su pažljivo, sistematski i na produbljen način analizirani gotovo svi relevantni problemi sociologije nauke. SADRŽAJ I. OSNOVNI EPISTEMOLOŠKO-METODOLOŠKI PROBLEMI I SPOROVI U SOCIOLOGIJI (NAUKE), 5 1. Sociologija (nauke) kao nauka, 14 2. Kognitivni internalizam, socijalni kontekstualizam i prezentizam, 31 3. Vrednosti, 42 4. Ideologija, 58 5. Naturalizam, 72 II. NASTANAK I EMANCIPACIJA SOCIOLOGIJE NAUKE, 82 1. Zamisli o beskrajnoj nauci, 82 2. Uticaji marksizma, Manhajma, Resena i Bernala, 91 3. Sarton, Merton, Barber, Ben-Dejvid i Prajs, 102 4. Epistemološke antiteze i klasična filozofija nauke: Poper, Kun, Lakatoš i Fajerabend, 111 5. Socijalne i kognitivne okolnosti nastanka i razvoja postmodernizma i studija nauke i tehnologije, 122 III. MERTONOV(SKI) PROGRAM SOCIOLOGIJE NAUKE, 140 1. Mertonova teza i Cilselova teza, 142 2. Normativna struktura nauke i sociološka ambivalencija, 167 3. Matejev efekat, obliteracija putem inkorporacije i sistem(i) nagrađivanja u nauci, 196 4. Višestruka otkrića, spor oko prioriteta i problem naučne prevare, 212 5. Sociološka koncepcija (naučnog) genija, (naučna) kreativnost i naučni konzervativizam, 229 6. Ortegina hipoteza, Lotkin zakon i Plankov princip, 246 7. Komunikacija u nauci: nevidljivi koledži, citatologija i nastanak naučnih disciplina, 253 8. Stepen kodifikacije sociologije i mertonovsko objašnjenje problema konsenzusa, 293 IV. KONSTRUKTIVISTIĆKI PROGRAM(I) SOCIOLOGIJE NAUĆNOG ZNANJA, 314 1. Konstruktivizam, antirealizam i relativizam u sociologiji nauke, 316 2. Konstruktivistički holizam i sociologizam Ludvika Fleka, 339 3. Formanovo objašnjenje uspona akauzalne fizike u vajmarskom intelektualnom miljeu i uticaj kvantne filozofije na antinauku, 356 4. Experimentum crucis, konvergirajući dokaz ili odbrana socijalnih interesa Luja Pastera u debati oko spontane generacije, 383 5. Jaki program Dejvida Blura i empirijski program relativizma Harija Kolinsa, 402 6. Teorije interesa i uticaj etnometodologije i analize naučnog diskursa na izučavanje nauke, 434 7. Antropologija nauke i teorije aktera i mreže, 457 V. NAUĆNI RATOVI KAO POSLEDICA USPONA ANTINAUĆNE SOCIOLOGIJE (NAUKE), 485 1. Reakcije na antinaučne reakcije: Ben-Dejvid, Šils, Volpert, Vajnberg i Holton, 487 2. Napad Grosa i Levita na akademsku levicu, 498 3. Prevara Sokal, 510 4. Kontroverza oko sociobiologije kao preteča Naučnih ratova, 527 5. Bilans Naučnih ratova, 541 VI. KA EPISTEMOLOŠKI RELEVANTNOJ SOCIOLOGIJI NAUKE, 547 1. Naučna kontroverza i naučnik kao akter, 547 2. Problem naučnog konsenzusa i mogućnosti postkonstruktivističke sociologije nauke, 561 LITERATURA, 580 REGISTAR, 632 Naslov: Sociologija nauke: Mertonovski i konstruktivistički programi Izdavač: Izdavačka knjižarnica Zorana Stojanovića Strana: 653 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: 22.5 x 14 cm Godina izdanja: 2010 ISBN: 978-86-7543-219-7

Prikaži sve...
3,000RSD
forward
forward
Detaljnije

Predgovor U osnovi naučno-tehnološkog progresa naiaze se materijali i tehnologije. Poslednjih decenija dobijeni su novi elektrotehnički materijali sa znatno boljim karakteristikama poluprovodnici, superprovodnid, superdielektrici, kablovski materijali, magnetid itd. - koji su omogućili minijaturizaciju elektronskih naprava, mašina, aparata i uređaja, s jedne strane, i izradu moćnih generatora električne energije, s druge strane. S obzirom da izuzetno brz razvoj elektrotehnike postavlja zahteve za brzu sirrtezu materijala odgovarajućih svojstava, to se poslednjih decenija razvila nauka o materijalima, koja je omogućila teorijsko modeliranje povezanosti zahtevanih karakteristika materijala sa njihovom strukturom i tehnologijom izrade. Ovo je bilo od izuzetnog značaja za izbegavanje često mukotrpnog, dugotrajnog iskupog eksperimentalnog istraživažkog rada. Ovom udžbeniku prethodili su "Elektrotehnički materijali. Flzičke osnove, karakteristike i specijalne tehnologije", napisani u koautorstvu sa prof. P. Nikolićem, u izdanju Naučne knjige (1987). U medjuvremenu su se dogodile promene u nastavnim planovima na Elektrotehničkom fakultetu u Beogradu, gde je akcenat prebačen sa tehnologije na fiziku elektrotehničkih materijala, zbog čega je i bilo nužno znatno izmeniti koncepciju udžbenika. U ovom udžbeniku akcenat je stavljen na fizičke osnove i karakteristike elektrotehničkih materijala. Udžbenik u ceiini predstavlja gradivo predmeta Fizika materijaia II na Smeru za elektrotehničke materijale i tehnologije Odseka za fizičku elektroniku na Elektrotehničkom fakultetu u Beogradu, pri čemu se podrazumeva da studenti poseduju osnovna znanja iz kvantne mehanike, statističke fizike i fizičke elektronike poiuprovodnika (čiji repetitorijumi su dati u Dodacima D.1-3). To se isto podrazumeva (ali u znažno manjem obimu) i za studente druge godine neenergetskih usmerenja Elektrotehničkog fakulteta u Beogradu, za koje ovaj udžbenik pokriva drugu polovinu predmeta Fizika materijala (ovi studenti mogu da propuste pri učenju Odeljke 1.1.3-4, 2.4, 3.2.1, 3.2.5, 3.4.1, 4.1-3, kao i one delove štampane srtnijim tekstom ili u obliku fusnota, uključujući i komplikovanija izvođenja, koji se vremenski ne mogu uklopiti u postojeći nastavni fond časova). Udžbenik može biti od koristi i studentima energetskih usmerenja, kojima se posebno preporučuje Glava 6, koja pokriva uporedne karakteristike elektrotehničkih materijala, sa osvrtom na njihove primene. Jasno, ovaj udžbenik može korisno poslužiti i studentima elektrotehnike na drugim univerzitetima, kao i diplomiranim inženjerima i postdiplomcima - kojima može biti i koristan priručnik iz oblasti elektrotehničkih materijala, pošto sadrži i mnogobrojne tablice, UVOD Svi inženjeri imaju svakodnevno posla sa materijalima. Oni izrađuju i obrađuju materijale, projektuju komponente i strukture korišćenjem materijala, vrše izbor odgovarajućih materijala, analiziraju defekte u materijalima, ili prosto veruju da će korišćeni materijali adekvatno funkcionisati. Kao odgovorni inženjeri, zainteresovani smo za poboljšanje proizvoda koje projektujemo ili izrađujemo. U tu svrhu, neophodno je poznavati vezu primena-karakteristike-struktura/sastav-sinteza/obrada. Promenom jednog od ta četiri faktora, jedan ili nekoliko preostalih se takođe menja. Zato je neophodno odrediti kako su ta četiri faktora međusobno povezana, da bi se konačno dobio željeni proizvod. Primena. Eiektrolehnički materijali se prema primeni mogu podeliti, u širem smislu, na poluprovodnike, provodnike, superprovodnike, magnetike i dielektrike. Poluprovodnici se primenjuju za izradu mikroelektronskih i optoelektronskih kola, sa daljom aplikacijom u kompjuterskoj tehnici, telekomunikacifama, industrijskoj i mernoj elektronici, HI-FI tehnici itd. Provodnici se uglavnom koriste za izradu provodnih žica u izolovanim provodniđma i kablovima, provodnih veza u mikroelektronskim kolima, otpornika, grejača, termospregova za merenje temperature, topljivih osigurača, električnih kontakata, lemova, baterija i akumulatora. Superprovođnici služe za izradu superprovodnih namotaja snažnih elektromagneta i generatora, kao i Džozefsonovih mernih naprava ultravisoke tačnosti, sa perspektivama đalje primene za superprovodne pogone, kablove za prenos energije bez gubitaka, i još mnoge druge koje bi mogle doneti novu revoluciju u elektrotehnici. Dielektrici se pretežno koriste kao izolacija kablova i energetskih postrojenja, ali i za izradu priključnica, optičkih kablova, kondenzatora, tečnokristalnih displeja, piezoelektričnih pretvarača i dr. Magnetici se primenjuju za izradu jezgara električnih mašina, stalnih magneta za energetiku, elektroniku, mernu i HI-FI tehniku, ka'o i memorijskih elemenata. Karakteristike. Karakteristike materijala mogli bi samo podeliti u dve kategorije: fizičke i mehaničke. Fizičke karakteristike, koje uključuju električno, toplotno, optičko, dielektrično, magnelno i hemijsko ponašanje, zavise i od strukture/sastava i od sinteze/obrade materijala. Čak i male promene u sastavu prouzrokuju značajne promene u električnoj provodnosti mnogih poluprovodničkih materijala; male količine nečistoća menjaju boju stakla ili polimera. Odstupanje od optimalne temperature sinterovanja magnetnih keramika pogoršava njihova svojstva; slično važi i za superprovodne materijale. Osim toga, hemijska degradacija materijala značajno zavisi od defekata u njihovoj strukturi. Sadržaj Uvod 1 Struktura čvrstih kristalnih materijala, 4 1.1 Prostoma struktura kristalnih tela, 5 1.1.1 Translaciona simetrija, 5 1.1.2 Recipročna rešetka. Prva Briluenova zona. Milerovi indeksi, 7 1.1.3 Simetrije kristalne strukture, 11 1.1.4 Klasifikacija kristalnih struktura, 13 1.1.5 Proste i složene kristalne strukture. Predstavnici, 17 1.2 Hemijske veze u čvrstim telima, 22 1.2.1 Jonske veze, 24 1.2.2 Kovalentne veze, 25 1.2.3 Metalne veze, 27 1.2.4 Van der Vaisove veze, 28 1.3 Nesavršenosti u kristalnoj strukturi, 29 1.3.1 Šotkijevi i Frenkeljevi defekti, 30 1.3.2 Primesni atomi, 31 1.33 Dislokacije, 33 1.3.4 Granice kristalnih zrna, 36 1.4 Zadaci, 36 1.5 Literatura, 46 2 Model kvazislobodnih elektrona u kristalu, 48 2.1 Energetske zone kristala, 49 2.1.1 Podela elektrotehničkih materijala prema veličini energetskog procepa. Vrste energetskog procepa, 55 2.2 Pojam efektivne mase kvazislobodnih nosilaca, 57 2.3 Pojam kvazislobodnih nosilaca šupljina, 59 2.4 Statistika kvazislobodnih nosilaca, 60 2.4.1 Provodnici, 61 2.4.2 Sopstvenj poluprovodnici, 63 2.4.3 Primesnilpoluprovodnici, 66 2.5 Električna provodnost materijala, 70 2.5.1 Podela elektrotehničkih materijala prema veličini specifične električne otpomosti, 73 2.6 Toplotna provodnost materijala, 74 2.7 Kontaktne pojave. Difuzija, 78 2.7.1 Kontaktna razlika potencijala. Termoelektrične pojave, 80 2.8 Zadaci, 83 2.9 Literatura, 90 3 Nedovoljnost mođela kvazislobođnih elektrona - uticaj kristalne strukture, 91 3.1 Vibracije atoma u kristalu - fononi, 91 3.1.1 Rasejavanje kvazislobodnih nosilaca na nesavršenostima i vibracijama kristala. Temperaturska zavisnost specifične elcktrične otpomosti, 95 3.1.8 Toplotno širenje kristala, 98 3.2 Dielektrična svojstva materijala, 101 3.2.1 Veza između makroskopskih i mikroskopskih parametara dielektrika, 104 3.2.2 Teorija polarizabilnosti, 108 3.2.3 Dielcktrična propustljivost. 21avisnost realnog i imaginarnog dela dielektrične propustljivosti od spoljašnjih činilaca (učestanosti, temperature i vlažnosti), 114 3.2.4 Dielektrična čvrstoća 3.2J Nelinearni dielektrid (piroelektrid, piezoelektrid, feroelektrid, antiferoelektrid i elektreti), 3.3 Magnetna svojstva materijala, j23 3.3.1 Slabo magnetno uređenje (dijamagnetid i paramagnetki) 3.3.2 Jako magnetno uređenje (feromagnetid, antiferomagnetici i ferimagnetiđ) 3.3.3 Makroskopska struktura magnetika, 3.4 Superprovodnost, 138 3.4.1 Fenomenološke teorije, 141 3.4.2 Mikroskopska (BCS) teorija, 14S 3.5. Zadaci, 150 3.6 Uteratura 4 Struktura čvrstih nekristalnih materijala, 183 4.1 Amorfni materijali, 186 4.2 Tečni kristali, 191 4.3 Polimeri, 194 4.4 Zadaci, 199 4.5 Literatura, 199 5 Metode karakterizacije čvrstih tela, 5.1 Određivanje prostorne strukture, 5.1.1 Rendgenska difrakcija, 5.1.2 Elektronska difrakcija, 5.1.3 Neutronska difrakcija, 5.1.4 Optička, elektronska i skanirajuća tunelska mikroskopija, 5.1J Defektoskopske metodc, 5.2 Određivanje elektronske zonalne strukture, 5.2.1 Optičke metodc. Određivanje veličine i vrste energetskog procepa 5.2.2 Određivanje veličine energetskog procepa termičkom metodom 5.3 Određivanje tipa hemijskih veza, 5.3.1 Spekttoskopske vibracione metode. Inftacrvena apsorpcija i Ramanovo rasejanje, 5.3.2 Neelastično neutronsko rasejanje na vibracijama kristala, 5.4 Određivanje transportnih karakteristika poluprovodnika, 5.4.1 Holova metoda, 5.4.2 Metode "vruće tačke" i "čctiri tačke", 5.43 Ciklotronska rezonanca, 5.5 Određivanje dielektričnih karaktcristika materijala, 5.5.1 Određivanjc rclativne dielektrične propustljivosti i tangensa ugla gubitaka, 5.5.2 Određivanjc unutrašnje i površinske specifične elcktrične otpornosti 5.53 Određivanje dielektrične čvrstoče, 5.6 Određivanje magnetne strukture materijala, 5.6.1 Neutronska difrakcija i ncelastično neutronsko rasejanje, 5.62 Nuklerana magnetna rezonanca, 5.63 Odredivanje temperaturske zavisnosti magnetne susceptibilnosti . . 5.6.4 Određivanjc makroskopskih magnetnih karakteristika, 5.6.5 Odrcđivanje magnetne susceptibilnosti superprovodnika, 5.7 Ispitivanje mehaničkih karakteristika materijala, 5.7.1 Ispitivanje zatezanjem, 5.7.2 Ispitivanje tvrdoće, 5.73 Ispitivanje žilavosti, 5.8 Zadaci, 6 Uporedne karakteristike elektrotehničkih materijala, 243 6.1 Poluprovodnici, 244 6.1.1 Inženjering energetskog procepa: poluprovodnička jedinjenja, legure i nanostrukture, 244 6.1.2 Primena poluprovodničkih materijala prema veličini i vrsti energetskog procepa 247 6.1.3 Uporedne karakteristike silicijuma, germanijuma i galijum-arsenida, 249 6.1.4 Ostali važniji poluprovodnički elementi, jedinjenja, legure i nanostrukture, 252 6.1.5 Organski poluprovodnid, 253 6.1.6 Metode dobijanja masivnih i tankoslojnih monokristala, 256 6.1.7 Silidjumska mikroelektronika, 260 6.1.8 Tankoslojna, debeloslojna i hibridna mikroelektronika, 268 6.1.9 Perspektive daljeg razvoja poluprovodničkih mikroelektronika, 271 6.2 Provodnid, 280 6.2.1 Metali velike provodnosti, 281 6.2.2 Metali male provodnosti i otpomi materijali, 282 6.2.3 Spedjalni provodni materijali, 283 6.2.4 Organski provodnici, 287 6.2.5 Inženjering mehaničkih karakteristika metala, 289 6.3 Dielektrid, 304 6.3.1 Izoladoni materijali, 305 6.3.2 Kablovske tehnologije, 307 6.3.3 Kondenzatorski materijali, 312 6.3.4 Spedjalni dielektrični materijali, 314 6.3.3 Dielektrična mikroelektronika. Optičke memorije, 316 6.4 Magnetid, 318 6.4.1 Magnetno meki materijali, 320 6.4.2 Magnetno tvrđi materijali, 321 6.4.3 Magnetna mikroelektronika. Magnetne memorije, 323 6.5 Superprovodnici, 325 63.1 Niskotemperaturski i visokotemperaturski superprovodnici, 325 63.2 Organski superprovodnici, 327 63.3 Superprovodne žice i katlovi, 329 63.4 Superprovodna mikroelektronika. Džozefsonovi spojevi, 331 6.6 Biomedicinski materijali, |, 333 6.7 Zadad, 336 6.8 Literatura, 351 DODACI, 353 D.1 Repetitorijum iz kvantne mehanike, 354 D.1.1 Osnovni kvantnomehanički postulati. Šredingerova talasna jednačina, 354 D.1.2 Srednje vrednosti fizičldh veličjna. Klasični limit, 356 D.1.3 Stacionarna stanja. Vremenski nezavisna Šredingerova talasna jednačina, 357 D.1.4 Hajzenbergove relacije neodređenosti. Klasični limit, 358 D.1.6 Svojstvene talasne funkdje komutirajućih operatora, 360 D.1.6 Razvoj talasne funkcije po proizvoljnom bazisnom skupu. Redukcija talasnog paketa, 361 D.1.7 Hajzenbergova matrična forma kvantne mehanike, 362 D.1.8 Kvantnomehanički integrali kretanja, 365 D.1.9 Gustina struje verovatnoće, 365 D.1.10 Talasna funkcija slobodne čestice. Kontinualni energetski spektar, 367 D.1.11 Grupna i fazna brzina slobodne čestice. Talasni paket, 368 D.1.12 Čestica u bcskonačno dubokoj jednodimenzionoj potencijalnoj jami. Diskretni energetski spektar, 370 D.1.13 Tuneliranje čestice kroz pravougaonu jednodimenzionu potencijalnu barijeru, D.1.14 Talasna funkcija sistema N neinteragujućih čestica, D.1.15 Talasne funkcije sistema bozona i fermiona. Paulijev princip isključenja, D.1.16 Litcratura, D.2 Repetitorijum iz statističke fizike, D.2.1 Statistička fizika, teorija informacija i termodinamika, D.2.2 Fcrmi-Dirakova, Boze-Ajnštajnova i Maksvel-Bolcmanova raspodela, D.2.3 Litcratura D3 Repetitorijum iz flzičke elektronike poluprovodničkih struktura D.3.1. p-n spoj. Diode, 385 D.3.2 p+-n+, p+-p i n*-n spojevi. Omski kontakti, 396 D.33 n-p-n i p-n-p spojevi. Bipolarni tranzistori, 398 D.3.4 Unipolarni tranzistori, 406 D.3.5 n-p-n-p spoj. Tiristori, 412 D.3.6 Heterospojevi, 416 D.3.7 Nanostrukture. Superrešctke, kvantne žice i kvantne tačke, 418 D.3.8 Izvori zračenja. Laseri i LED diode, 423 D.3.9 Detektori zračenja, 426 D.3.10 Sunčeve ćelijc, 429 D.3.11 Zadaci, 432 D.3.12 Literatura, 447 D.4 Karakteristike odabranih klasa elektrotehničkih materijala, 448 Tablica D.4.1 Karakteristike odabranih poluprovodničkih elemenata i jedinjenja, 448 Tablica D.4.2 Osnovnc karakteristike metala malc provodnosti, 449 Tablica D.4.3 Karaktcristike važnijih legura za zagrcvne elemente, 450 Tablica D.4.4 Ncke karakteristike mekih lcmova, 450 Tablica D.4.5 Neke karakteristike tvrdih lemova, 451 Tablica D.4.6 Vrednosti kritične tcmperature za odabrana superprovodna jedinjenja i legure, 451 Tablica D.4.7 Karaktcristike važnijih dielektričnih materijala, 452 Tablica D.4.8 Karakteristike odabranih magnetno mekih materijala, 453 Tablica D.4.9 Karakteristike odabranih magnetno tvrdih materijala, 453 Tablica D.4.10 Odnos zatezna čvrstoća-prema-gustini (cjp) za neke konstrukcione materijalc, 454 Tablica D.4.11 Fizičke konstante, 455 Naslov: Fizičke osnove i karakteristike elektrotehničkih materijala Izdavač: Akademska misao Strana: 455 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: B5 Godina izdanja: 2014 ISBN: 978-86-7466-528-2

Prikaži sve...
1,980RSD
forward
forward
Detaljnije

DUGOGODIŠNJE ISKUSTVO BEZ REKLAMACIJA VIŠE MODELA NOVO U PONUDI 3500 DIN MONOFAZNI 3850DIN TROFAZNI BEZ MEHANIČKOG TAJMERA MEHANIČKI TAJMER JE 550 DIN Digitalni 1100din 2GOD GARANCIJE PAŽNJA! ! ! ZBOG NAGLOG POVEĆANJA CENE MATERIJALA MORALI SMO KORIGOVATI CENE DA BI KVALITET UREĐAJA OSTAO ISTI KAO DO SADA. HVALA NA RAZUMEVANJU. RADNO VREME RADNIM DANIMA OD 08-16 SUBOTOM I NEDELJOM NE RADIMO VIKENDOM SE PORUDŽBINE PRIMAJU ISKLJUČIVO PORUKAMA NA KOJE ĆEMO ODGOVORITI U NAJKRAĆEM MOGUĆEM ROKU HVALA NA RAZUMEVANJU PAŽNJA! ! ! IMA DOSTA UREĐAJA KOJI SE SKLAPAJU OD POLOVNIH DELOVA! ! ! Naš uređaj se isključivo pravi od novih delova i samim tim je bezbedan i dugovečan! ! ! O tome i o tehničkoj podršci svedoče pozitivne ocene i sedam godina bez reklamacija! ! ! Ima primera da neki prodaju monofazne tajmere sa opisom da mogu da izdrže 4kw što nikako nije moguće jer kućne monofazne utičnice su od 16A što u prevodu znači 3680W max Sve je vrlo jednostavno - napon u kućnoj električnoj mreži je 230 V (Volti), kako biste saznali koliko 16A utičnica može izdržati, 230 X 16 \u003d 3680 W je dovoljno, a kao što znamo u 1 kW= 1000 W , ispada - 3,68 kW Ako je formula iz školske fizike P \u003d I * U, gdje su P (snaga), I (struja), U (napon) Jednostavnim rečima, 16A utičnica u 230V krugu može izdržati maksimalno 3,68kW! JEDNOSTAVNA INSTALACIJA SLANJE KURIRSKOM Službom Ako Vam uređaj ne odgovara vratite ga u roku od 7 dana Zamolio bi poštovane kupce da me ocene posle kupovine ovog uređaja da bi se novi kupci lakše odlučili za kupovinu istog. Hvala unapred. Pogledajte sve moje oglase Automatizacija TA peći, itd. Monofazni i trofazni tajmeri za TApeći i druge uređaje snage do 7 ili dogovorom može i vise kw Na tajmeru naštelujete vreme paljenja i gašenja ta peći, obično se namesti noću od 23-07 po jeftinijoj tarifi(4 puta je jeftinija nego preko dana), uključite ta peć u uređaj, a uređaj uključite u priključnicu na zidu. svako veče uređaj se uključuje u zadato vreme, tako da vi više nemate obavezu uključivanja ta peći. Rukovanje je lako i jednostavno. Na satu postoje mali crni dugmići sa spoljne strane brojeva koje gurnete na dole da bi zadali vremenski period koliko će tajmer biti uključen, a trenutno vreme podesite okretanjem kruga do crnog trougla u smeru strelice koja se nalazi na sredini sata. Sa strane je prekidač koji služi da tajmer upalite ili podesite na vremensko paljenje-gašenje. Na taj način je sve podešeno i peć može samostalno da radi. Tajmer funkcioniše tako što se vaš uredjaj napaja preko sklopke koja može da izdrži 7kw i sva struja ide preko sklopke, a vremenski starteri samo pokreću sklopku i za to im je potrebno jako malo energije. Na ovaj način nema opterecenja instalacije i ne može da dodje do havarije kao npr u slučajevima kada imate monofazne TA peći i jednostavno ih uključite u vremenske startere te na taj način dodje do grejanja ili topljenja istih jer nisu predvidjeni za velika opterećenja. Ako želite da preko dana, preko sobnog termostata radi ventilator, izveden je sa strane uređaja monofazni kabel-potrebno je da povežete unutar ta peći ventilator da se pali preko sobnog termostata-ako niste sigurni najbolje je da pozovete nekog električara. Tako je ta peć potpuno automatizovana, vaše je samo da odaberete na položaj termostata na peći, i da namestite sobni termostat na željenu temperaturu. Na uređaju se nalazi jedna kontrolna sijalica za indikaciju kada uređaj radi. Maximalna snaga tajmera za monofaznu je 3,5kw a za trofaznu ta pec ili neki drugi uređaj je 7kw. Mesečna ušteda je oko 1000 dinara. Cena trofaznog tajmera je 3850din, a monofaznog 3500 din. PLUS MEHANIČKI START SAT JE 550 DIN Digitalni 1100din

Prikaži sve...
3,500RSD
forward
forward
Detaljnije

Opis Knjiga Misliti na Javi izazvala je veliko oduševljenje programera širom sveta zahvaljujući izuzetnoj jasnoći, pažljivoj organizaciji i kratkim, neposrednim programskim primerima. Od osnova Javine sintakse do njenih najnaprednijih mogućnosti, knjiga Misliti na Javi zamišljena je tako da se u svakom koraku savladava samo po jedan jednostavan problem. - Klasičan uvod u objektno orijentisano programiranje i za početnike i napredne korisnike, potpuno ažuriran za Javu SE5/6, s mnogo novih primera i poglavlja! - Podloga za testiranje prikazuje rezultat svakog programa - Prikazani su mnogi primeri projektnih obrazaca - Uvod u XML za prenos podataka; SWT i Flash za korisnička okruženja - Potpuno prerađeno poglavlje o paralelnom izvršavanju daje solidne osnove višenitnog programiranja - Više od 500 Java programa u preko 700 datoteka za prevođenje, prerađenih za ovo izdanje i Javu SE5/6 - Prateća Web lokacija sadrži sav izvorni kôd, vodič s rešenjima, blog i multimedijalne seminare - Temeljno pokriva osnove; objašnjava i napredne teme - Izlaže zdrave principe objektno orijentisanog programiranja Mišljenja čitalaca "Najbolja knjiga o Javi... Dubina do koje objašnjavate stvari je zapanjujuća" "Oni koji vole da razmišljaju sigurno će izabrati ovu knjigu o Javi" "Jedan od apsolutno najboljih udžbenika za programiranje koji sam ikada video". Sadržaj Predgovor Uvod Poglavlje 1: Upoznavanje sa objektima Poglavlje 2: Sve je objekat Poglavlje 3: Operatori Poglavlje 4: Kontrolisanje izvršavanja Poglavlje 5: Inicijalizacija i čišćenje Poglavlje 6: Kontrola pristupa Poglavlje 7: Ponovno korišćenje klasa Poglavlje 8: Polimorfizam Poglavlje 9: Interfejsi Poglavlje 10: Unutrašnje klase Poglavlje 11: Čuvanje objekata Poglavlje 12: Obrada grešaka pomoću izuzetaka Poglavlje 13: Znakovni nizovi Poglavlje 14: Podaci o tipu Poglavlje 15: Generički tipovi Poglavlje 16: Nizovi Poglavlje 17: Detaljno razmatranje kontejnera Poglavlje 18: Javin ulazno-izlazni sistem Poglavlje 19: Nabrojani tipovi Poglavlje 20: Anotacije Poglavlje 21: Paralelno izvršavanje Poglavlje 22: Grafička korisnička okruženja Dodatak A: Dodaci Dodatak B: Resursi Spisak termina korišćenih u knjizi Indeks O autoru Bruce Eckel je predsednik kompanije MindView, Inc.(www.MindView.net), koja organizuje javne i privatne seminare za obuku, pruža konsultantske usluge, usluge mentorstva i revizije projekata iz objektno orijentisanog programiranja i projektnih obrazaca. Autor je knjige Misliti u C++-u, napisao je i objavio više drugih knjiga i preko 150 članaka. Više od 20 godina drži predavanja i seminare po celom svetu. Bio je član Komiteta za standarde jezika C++ s pravom glasa. Diplomirao je primenjenu fiziku i magistrirao računarski inženjering. Naslov: Misliti na Javi, prevod 4. izdanja Izdavač: Mikro knjiga Strana: 1216 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: 16,6 x 23,9 cm Godina izdanja: 2007 ISBN: 978-86-7555-308-3 Naslov originala: Thinking in Java, 4th Edition Izdavač originala: Prentice Hall Naslov originala: Thinking in Java, 4th Edition Izdavač originala: Prentice Hall

Prikaži sve...
3,200RSD
forward
forward
Detaljnije

Ambiciozan pokušaj spajanja astronomije, fizike, hemije, psihologije čoveka i svetske istorije sa autorovim viđenjem planetarnih uticaja. Kako gore, tako dole… Jesmo li sami u univerzumu ili smo neraskidivo sa njim vezani u jedno? Da li je čovečanstvo naprosto bilološki entitet ili postoji neka viša svrha njegovog postojanja, i ako ona postoji, kome ili čemu čovečanstvo služi? Knjiga otkriva skrivene veze između čovečanstva, planeta i univerzuma i vraća astrologiji nivo i dubinu koji su davno zaboravljeni. Sva Kolinova promišljanja ukazuju na to da je sistem stvaranja jedan i da svuda u njemu vladaju isti zakoni nagoveštavajući da je i tvorac samo jedan – Bog. Kolin najpre uvodi pojam kosmosa, da bi razradio temu prostornosti, dimenzija kosmosa i njegovog vremena, odnosno vremêna, te odnosa prostora i vremena, da bi kroz čitavo delo poredio kosmose po principu kako gore, tako i dole, te otkrivao suptilne veze i protkanost istih principa kroz njih. Zatim uvodi zakon broja 3, ili interakciju 3 sile od kojih nastaju sve pojave, odnosno od kojih se iz Apsoluta razvija mnoštvo, referišući na drevne filozofske sisteme u kojima se o tome govori – hrišćanska filozofija (Otac, Sin, Sveti Duh), srednjovekovna alhemija (so, sumpor, živa), indijska filozofija (Radžas, Tama, Satva), hinduizam (Šiva, Parvati, Višnu), kineski budizam (Jing, Jang, Tao). Sunce, planete i Zemlja u svom uticaju na svet prirode u interakciji su kroz šest različitih kombinacija i stvaraju šest mogućih različitih kategorija procesa: SZP (Sunce, Zemlja, planete) – proces inkarnacije, rasta, umnožavanja, SPZ – proces propadanja, raspadanja, destrukcije, eliminacije, ZSP – proces transformacije, prerađivanja, pročišćenja, PSZ – proces bolesti, odmetništva, korupcije, kriminala, ZPS – proces prilagođavanja, isceljenja, obnove, otkrića. PZS – proces regeneracije, ponovnog stvaranja, promene prirode, umetnosti. Dalje, on govori kako se te tri sile kombinuju da bi dale šest vidova prirodnih pojava. Po njemu, svaki kosmos se ishranjuje sa tri različite vrste hrane koje su različitih nivoa materije i daje primere nižih i viših kosmosa, kao i hrane koju koriste. Autor razvija teoriju kako se odsjaji pojedinačnih planeta, od kojih se svaka kreće u svom ritmu i tako stalno menja odnos prema drugim planetama, kombinuju i daju novo okruženje i tonalitet. U tom smislu govori o ciklusima koji se iz tih odnosa i kombinacija stalno ponavljaju, te da čitava kombinacija planetarnih ciklusa tvori izuzetnu matematičku ili muzičku notaciju (zakon oktava ili zakon broja 7). Autor govori o bitnoj figuri u Školi četvrtog puta, odnosno sistemu koji je razvio Gurđijev, o eneagramu. Zapravo, ta čudna figura – 142857 – može nam objasniti nebrojene stvari jer smo se u njoj spotakli o matematičku zagonetku koja skriva jedan od osnovnih zakona univerzuma. Autor objašnjava kako se principi koje je izložio (zakon broja 3 i broja 7 ili oktava) prelamaju kroz organsku hemiju, periodni sistem elemenata i sam život na Zemlji. Dalje, Kolin preko navedenih principa analizira samog čoveka a zatim sve povezuje sa planetama i njihovim uticajima, to jest, iznova aktualizuje astrologiju govoreći o astrološkim i endokrinim tipovima ljudi: Svaka endokrina žlezda, ili sa njom povezan nervni pleksus, osetljiva je na magnetizam određene planete. Kolin izlaže ideju o vremenu reflektovanu na život pojedinca, te preko planetarnih uticaja i prekretnica koje se, po zakonu oktava dešavaju u životu svakog čoveka, otkriva tajnu života i smrti. Autor dalje istražuje kako se 6 osnovnih procesa u Sunčevom sistemu ispoljavaju u čovekovom mikrokosmosu od začeća do smrti, i, dotičući se hemije, medicine, psihologije, objašnjava moguć napredak čoveka. Posmatra niz evropskih civilizacija gde pronalazi obrazac koji prati planetarnu skalu čije je vreme 10 puta duže nego čovekovo. Tako počinje sa grčkom civilizacijom, čiji su koreni u Egiptu, što je poslednja karika u prethodnom nizu. Nastavlja sa rimskom, primitivnom hrišćanskom, monastičkom hrišćanskom, srednjovekovnom hrišćanskom, renesansnom i sintetičkom civilizacijom. Govori o odnosu svih civilizacija i školi četvrtog puta kao o poreklu i razvoju civilizacija. Smrt i transformacija su čovekova sudbina koju on nije birao i koju ne može da promeni. Svest je ono što on može da bira i menja. Ali promeniti svest znači promeniti sve. Knjiga je podeljena na 21 poglavlje i priloge. Svako poglavlje ima po tri celine, pa i sama struktura dela odgovara zakonu broja 3 i zakonu oktava o kojima učenje, koje autor kroz delo izlaže, govori kao o zakonima koji su svuda protkani. Čitaj dalje

Prikaži sve...
3,520RSD
forward
forward
Detaljnije

Dr Honeycutt je istraživao temu koju su često izbegavali izvodači akustične i pojačane muzike. Njegovo ozbiljno shvatanje akustike se podudara sa darom za transformaciju komplikovanih informacija i terminologije u praktično objašnjenje i predloge za primenu. JoAnn Poston Hill, DMA Svima onima koji su odgovorni za zvučne sisteme i akustiku u prostoru za nastup ili bogosluženje ova knjiga ce biti odlična i veoma jednostavna literatura koja ce pomoći da popune praznine u njihovom iskustvu i obrazovanju. dr Noral Stewart Znamo da je ujednačeno slušanje muzike i razumevanje govora od suštinskog značaja u svakom prostoru koji se koristi za koncerte, predstave ili bogosluženja. Nažalost, na početku 21. veka dolazimo do zaključka da su građevine sa dobrom akustikom izuzetak, a ne pravilo. Većina grešaka koje su dovele do ovog rezultata potiče od raspostranjenog mišljenja da je akustika „crna umetnost“. U stvari, akustika kao naučna disciplina razvijena u prošlom veku je dobro definisana inženjerska praksa koja može dovesti do odličnih predvidljivih rezultata. Osnovno razumevanje akustike koje nije povezano sa inženjerstvom će pomoći vlasnicima zgrada, upravnicima pozorišta, sveštenicima, nastavnicima muzike, izvođačima i drugim profesionalcima da postignu odlične ciljeve u vezi sa akustikom na mestima na kojima rade. Izvođači koji imaju osnovno razumevanje akustike moći će maksimalno da iskoriste akustiku prostora u kome nastupaju. Ova knjiga pomaže onima koji su odgovorni za obezbeđivanje dobre akustike u prostorima, da shvate razlike i izbore koji podrazumevaju odgovarajući akustički dizajn u tim prostorima. Nivo prezentacije je prikladan i jednostavan, bez potreba za dodatnim pojednostavljenjem. Ako se prilikom projektovanja, renoviranja i održavanja mesta za koncerte i bogosluženja primene odgovarajuća pravila akustike, rezultat će biti dobra akustika. Sadržaj UVOD, 7 I. AKUSTIKA KAO NAUKA, 9 1. Arhitektonska akustika - Pre i sada, 9 2. Fizička akustika - Priroda zvuka, 10 3. Fiziološka akustika - Glasnost, 17 - Lociranje, 19 - Diskriminacija auditivne percepcije, 20 - Maskiranje, 21 4. Priroda zvuka, muzike i buke, 22 II. FIZIČKA AKUSTIKA PROSTORIJA, 24 5. Reverberacija, 24 6. Eho, 29 7. Snaga, 29 8. Drugi faktori, 30 - Intimnost, 3 - Obuhvatnost, 31 - Toplina, 32 - Prostornost, 33 - Jasnoća i definisanost, 33 - Ansambl, scenska podrška, 33 - Ambijentalna buka, 33 - Jedinstvena zvučna pokrivenost, 34 - Razumljivost govora, 34 9. Faktori u dizajniranju prostorije, 35 - Oblik, 36 - Zapremina, 39 - Popunjenost, 41 - Zavrtni materijali, 41 - Akustička izolacija, 44 - Grejanje, ventilacija i klimatizacija (HVAC), 47 - Faktori koji utiču na horsko pevanje i čitanje liturgije, 47 III. POSTIZANJE CILJA, 48 10. Poželjne akustičke performanse prostora za nastupe i bogosluženja, 48 11. Poželjne akustičke performanse crkvenih sala, sportskih hala i life centara, 59 12. Poželjne akustičke performanse prostorija za gledanje, 60 13. Poželjne akustičke performanse prostorija za probe, 61 IV. KONTROLISANA AKUSTIKA, 64 14. Zvučni sistemi - Uvod u zvučne sisteme, 65 - Ciljevi za dizajn - Zvučnici i pojačavači, 65 - Ciljevi za dizajn - Elektronika, 71 - Analogne miksete, 71 - Ekvilajzeri i DSP uredaji, 73 - Digitalne miksete, 74 - Mikrofoni - žični i bežični, 75 - Slušna pomagala, 78 - Prenosivi zvučni sistemi, 79 - Binski monitori, 79 15. Poboljšanje reverberacije, 81 16. Promenljiva reverberacija, 82 - Spojeni prostori, 83 - Reverzibilni paneli, 84 - Draperije, 84 V. RAD U PROSTORIJl, 84 17. Upotreba zvučnog sistema, 84 - Uvod, 84 - Napajanje sistema, 84 - Raspored sistema, 85 - Automatska mikseta bez korisničkih kontrola, 87 - Automatska mikseta sa korisnićkim kontrolama, 88 - Ručne miksete, 88 - Digitalne miksete, 89 - Audio snimanje pomoću CD i DVD rekordera, 95 - Efekti (veštačka reverberacija, eho itd.), 97 18. Upotreba prenosivih zvučnih sistema, 99 19. Okruženje muzčara/vokalista, 102 - Upotreba monitor zvučnika, 102 - Proba u praznim prostorijama, 103 20. Korigovanje loše akustike u postojećim prostorijama i održavanje dobre akustike renoviranjem, 104 - Opšti problemi kod renoviranja, 104 - Korekcija loše akustike, 105 DODATAK A - DOBUANJE DOBRIH SAVETA O AKUSTICI, 106 DODATAK B - KOMPJUTERIZOVANA AKUSTIČKA ANALIZA, 109 DODATAK C - KORIŠĆENA LITERATURA, 113 O autoru Richard A. Honeycutt je zainteresovan za akustiku još od srednje škole. Diplomirao je fiziku na Univerzitetu Wake Forest, a doktorirao je elektroakustiku na Institutu Union. Bio je predsednik asocijacije ASA za regionalnu politiku u Severnoj Karolini, član je organizacije AES i vlasnik je kompanije za akustički konsalting: EDC Sound Services (www.edcsound.com). Naslov: Akustika prostora Izdavač: EHO Strana: 116 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: B5 Godina izdanja: 2018 ISBN: 978-86-80134-16-1

Prikaži sve...
1,500RSD
forward
forward
Detaljnije

Knjiga koja će vam pomoći da kreirate hipnotišuće igre sa živopisnim karakteristikama i neverovatnim doživljajem igranja. Detaljna pažnja posvećena je praktičnom projektu upotrebom Unityja, kao i izgradnji FPS igre koja uključuje mnoštvo funkcija. Opisana je arhitektura Unity igre kreiranjem ekspanzivnih svetova, interesantnih efekata renderovanja i drugih funkcija. Pomoću knjige moći ćete da kreirate individualne komponente igre, da upotrebite efikasne tehnike animacije, i da primenite fiziku i koliziju. Istražićete kako da koristite optimalne tehnike za importovanje elemenata igre, kao što su mreže i teksture. Naći ćete savete i trikove za projektovanje nivoa igre, načine animiranja i skriptovanja NPC-a, načine za konfigurisanje i primenu na mobilnim uređajima, način za pripremu za VR razvoj itd. Sadržaj: Tabela sadržaja Uvod 1 Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 7 Jasan dizajn 9 Ciljne platforme 10 Ciljana publika 11 Žanr 12 Režim igre 13 Cilj igre 13 Priprema elemenata 14 Mrežice – koristite samo dobru topologiju 14 Mrežice – minimizirajte broj poligona 15 Mrežice – simuliranje detalja reljefa bez geometrije 18 Mrežice – minimiziranje UV šavova 22 Mrežice – eksportovanje kao FBX 24 Mrežice – upotreba metarske skale (metričke) 25 Teksture – nikada ne koristite kompresije bez gubitka 26 Teksture – power 2 veličine 27 Teksture – alfa teksture 29 Importovanje elemenata za igru Dead Keys 30 Importovanje tekstura 31 Importovanje mrežica 38 Importovanje animacija 53 Importovanje audio zapisa 58 Konfigurisanje materijala 60 Rezime 63 Poglavlje 2: Projektovanje i struktura nivoa 65 Podešavanje scene pomoću skyboxa 67 Izgradnja nivoa – modularni skupovi izgradnje 74 Izgradnja nivoa – organizacija i struktura 81 Projektovanje nivoa – saveti i trikovi 84 Cilj i povratne informacije 85 Priča 85 Verodostojnost i pogodnost 86 Atmosfera i estetika 86 Jednostavnost i ponovna upotreba 87 Osvetljenje nivoa – priprema 87 Baked osvetljenje 88 Dinamičko osvetljenje 89 Unapred izračunato globalno osvetljenje 90 Prvi koraci mapiranja svetla 91 Baking lightmape – rezolucija i veličina 94 Baking lightmape – detalji 102 Light Probes 106 Često postavljana pitanja o osvetljenju 114 Mrežica navigacije 124 Occlusion Culling 132 Kreiranje kamere igrača 138 Sistemi čestica 143 Muzika i audio 147 Rezime 154 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 155 Pokret igrača 156 Borba zombija 157 Kreiranje kontrolnih tačaka igrača 158 Animacija kamere 160 Konfigurisanje grafikona animatora 174 Upotreba animacije – kreiranje navigatora 186 Prilagođavanje i menjanje editora MonoDevelop 187 Singleton objekti 193 Komentari 194 Povezivanje sa komponentom navigatora 195 Komentari 196 GUI navigatora 197 Ulazne ose 201 Radna površina 204 Dugme 208 Kodiranje ponašanja dugmeta 215 Komentari 217 Kreiranje smrti igrača 221 Komentari 224 Rezime 225 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 227 Borba rečima 228 Kreiranje liste reči 229 Upotreba Visual Studio Codea 231 Kreiranje klase WordList 239 Komentari 240 Komentari 241 Podudaranje reči 242 Komentari 244 Objekat Typer 246 Napredak pomoću klase Typer 258 Komentari 267 Zdravlje i povrede 268 Komentari 269 Komentari 276 Povrede i povratne informacije 281 Rezultat igrača 286 Komentari 289 Bonusi i nagrade 290 Komentari 299 Rezime 300 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 301 Konfigurisanje karaktera zombija 302 Početak upotrebe unapred definisanih zombija 305 Planiranje veštačke inteligencije zombija 307 Komentari 312 Razvijanje strukture stanja 312 Komentari 314 Razvijanje kontrolera animatora NPC 314 Razvijanje Idle stanja 324 Komentari 327 Razvijanje Chase stanja 328 Komentari 330 Razvijanje Attack stanja i drugih 331 Komentari 333 Razvijanje Dead stanja 343 Zombiji i unos teksta 344 Komentari 351 Zombiji i klasa Typer 352 Komentari 353 Komentari 354 Aktiviranje neprijatelja i putanja kamere 362 Upotreba Play režima 370 Rezime 374 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 375 Upravljanje projektom 375 Istraživanje, projektovanje i procena rada 376 Plan radnog opterećenja 377 Status zadatka 377 Analizra rizika 379 Potrebni resursi i veštine 379 Plan testiranja 379 Primenjeno upravljanje projektom pomoću Trelloa 380 Saradnja sa cloud skladištem 393 Upravljanje verzijama pomoću Gita 395 Početak upotrebe Gita i GitKrakena 398 Paketi i grane 404 Kretanje unapred i unazad pomoću Gita 412 Konfigurisanje Unity-ja za upravljanje verzijama 415 Vraćanje i odbacivanje 418 Grane i grananje 421 Konflikti i rešenja 426 Git i veb 441 Guranje i povlačenje 448 Kloniranje 450 Rezime 451 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 453 Serijalizacija podataka 453 Parametri igrača – snimanje podataka 458 Parametri igrača – učitavanje podataka 464 Parametri igrača – INI fajlovi 464 Komentari za iniParser.cs 466 Snimanje podataka – XML fajlovi 470 Komentari 473 Snimanje podataka – JSON fajlovi 487 Komentari 491 Snimanje podataka – binarni fajlovi 496 Komentari 498 Snimanje podataka za igru Dead Keys 502 Komentari 504 Rezime 507 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 509 Statistika i performansa 509 Profiler prozor i procena performanse 514 Saveti i trikovi za optimizaciju 520 Znakovni nizovi i upoređivanja 520 Čuvajte se maskiranih funkcija 521 Ispravljanje grešaka 521 Optimizovanje veličine izgradnje 528 Početak razvoja za mobilnu platformu 540 Nastavak razvoja za mobilnu plaformu 549 Izgradnja za Android 555 Izgradnja za VR (Virtual Reality) 561 Rezime 566 Indeks 567

Prikaži sve...
2,750RSD
forward
forward
Detaljnije

Svetski bestseler i najprodavanija knjiga u poslednjih 5 godina. NAUČITE PYTHON - BRZO! Broj ocena: 55 Cena sa PDV: 2860 dinara Na Stanju Šifra Proizvoda: 77997 Vreme slanja: 2 - 3 radna dana Isporuka: Teritorija Cele Srbije Dostava: Kurirska služba Masa za dostavu: 0.80 kg (cena dostave) Plaćanje: Pouzećem, na Račun, onLine: Visa, Master, Dina Proizvođač: Kompjuter biblioteka Brend: Kompjuter Biblioteka Pomoć u vezi naručivanja Postavi pitanje u vezi sa proizvodom Opšti uslovi kupovine Dodaj u Korpu ili naruči telefonom radnim danima od 9-17h 069-609-149 069-609-150 011-3047-098 SMS naručivanje naruči preko FB messenger-a ili Viber-a Karakteristike proizvoda: Python intenzivni kurs Python intenzivni kurs, prevod 3. izdanja Autor: Eric Matthes Broj strana: 552 ISBN broj: 9788673105895 Izdavač: Kompjuter biblioteka Kompjuter biblioteka Godina izdanja: 2023. Kataloški broj: 566. Opis proizvoda: Python intenzivni kurs Svetski bestseler i najprodavanija knjiga u poslednjih 5 godina. NAUČITE PYTHON - BRZO! Python intenzivni kurs je najprodavaniji vodič na svetu za programski jezik Python. Uz ovaj dinamičan i temeljan priručnik ćete za čas posla pisati programe, rešavati probleme i razvijati funkcionalne aplikacije. Počećete učenjem osnovnih koncepata programiranja, kao što su promenljive, liste, klase i petlje i vežbati pisanje čistog koda na primerima uz svaku temu. Naučićete i da pišete interaktivne programe i da testirate svoj kod pre dodavanja u projekat. Novostečeno znanje ćete primeniti u praksi, kreiranjem arkadne igrice po uzoru na Space Invaders, izgradnjom skupa vizuelizacija podataka pomoću Python-ovih praktičnih biblioteka i razvijanjem jednostavne online aplikacije. Radom uz ovu knjigu naučićete da: koristite moćne Python biblioteke i alate, uključujući pytest, Pygame, Matplotlib, Plotly i Django pravite sve složenije 2D igrice koje reaguju na komande sa tastature i miša generišete interaktivne vizuelizacije podataka iz raznovrsnih skupova podataka gradite online aplikacije koje omogućavaju korisnicima da kreiraju naloge i upravljaju svojim podacima otkanjate greške u kodu i rešavate uobičajene programerske probleme Novo u ovom izdanju: ovo treće izdanje je u potpunosti prerađeno u skladu sa novostima u Python kodu. Novosti i ažuriranja pokrivaju VS Code za obradu teksta, pathlib modul za upravljanje fajlovima, pytest za testiranje koda, kao i najnovije funkcije za Matplotlib, Plotly i Django. Ako planirate da se oprobate u programiranju, Python intenzivni kurs će vas za tren oka obučiti da pišete prave programe. Zašto čekate? Startujte mašinu i kodirajte! O autoru Eric Matthes je 25 godina predavao srednjoškolcima matematiku i fiziku, kao i uvod u Python. Sada je uključen u brojne projekte otvorenog koda i profesionalno se bavi pisanjem i programiranjem. KRATAK SADRŽAJ I DEO: OSNOVE Poglavlje 1: Početak rada Poglavlje 2: Promenljive i jednostavni tipovi podataka Poglavlje 3: Predstavljanje listi Poglavlje 4: Korišćenje listi Poglavlje 5: Iskazi if Poglavlje 6: Rečnici Poglavlje 7: Korisnički unos i while petlje Poglavlje 8: Funkcije Poglavlje 9: Klase Poglavlje 10: Fajlovi i izuzeci Poglavlje 11: Testiranje koda II DEO: PROJEKTI Poglavlje 12: Brod koji ispaljuje metke Poglavlje 13: Vanzemaljci! Poglavlje 14: Bodovanje Poglavlje 15: Generisanje podataka Poglavlje 16: Preuzimanje podataka Poglavlje 17: Korišćenje API-ja Poglavlje 18: Korišćenje radnog okvira Django Poglavlje 19: Korisnički nalozi Poglavlje 20: Stilizovanje i raspoređivanje aplikacije Dodatak A: Instalacija i rešavanje problema Dodatak B: Uređivači teksta i IDE Dodatak C: Potražite pomoć Dodatak D: Korišćenje Git sistema za kontrolu verzija Dodatak E: Rešavanje problema pri raspoređivanju Indeks Svi proizvodi iz: Računarske Knjige - Programiranje Sve iz: Knjižara - Knjige, Udžbenici i Pribor * Sve Za Kucu doo nastoji da bude što preciznija u opisu svih proizvoda. Pored toga, ne možemo da garantujemo da su svi opisi kompletni i bez grešaka. ** Sve cene, prikazane na sajtu svezakucu.rs su sa uracunatim popustima i PDV-om.

Prikaži sve...
2,860RSD
forward
forward
Detaljnije

Igre sa brojevima za decu Igre sa brojevima za decu čine učenje ne samo zabavnim, već i efikasnim. ‍♂️ Ovaj ključni period razvoja deteta može se obogatiti igrom koja podstiče različite aspekte učenja. Igre sa brojevima za decu : Putovanje Kroz Zabavno Učenje ‍♂️ Uzbudljiv svet učenja čeka dečicu kroz raznolikost igara sa brojevima koje ne samo da obogaćuju njihovu igru već i podstiču razvoj ključnih veština. Ova raznolika iskustva ne samo da čine učenje zabavnim, već i efikasnim, pružajući mališanima priliku da otkriju radosti matematike kroz interaktivne igre. Kroz ovu avanturu u učenju, deca će neprimetno razvijati svoje intelektualne, motoričke i socijalne veštine, gradeći čvrste temelje za budući uspeh. Sada zajedno kročimo u svet igara sa brojevima koji ne samo da oblikuje budućnost, već i unapređuje sadašnjost na najkreativniji način! Raznolikost Igračaka za Učenje Brojeva: Razvoj Kroz Zabavu Raznolikost igara sa brojevima nudi deci mogućnost istraživanja i razvoja intelektualnih, motoričkih i socijalnih veština. Puzzli, konstrukcije, igre sa slovima i brojevima igraju ključnu ulogu u oblikovanju rasta i razvoja dece. Edukativne igračke ne samo da podstiču kreativnost, već olakšavaju razumevanje matematike, jezika i društvenih veština. Sat u Obliku Puža: Naučite Gledati Na Sat Kroz Zabavu ️ Jedinstvena karakteristika je sat u obliku puža. Kroz pomeranje kazaljki, deca će lako naučiti da gledaju na sat i razumeju osnovne pojmove vremena. Polja ispod sata pružaju prostor za postavljanje brojeva, omogućavajući klincima da „napišu“ koliko je sati. Kreativna Eksplozija: Crna Tabla za Pisanje Okrenuvši kutiju, otkrijte fascinantnu crnu tablu za pisanje! Pisanje kredom po tabli podstiče kreativnost kod dece. Svašta će moći da nauče pišući i crtajući po njoj, kao i da ispolje svoju kreativnost. Štapići u Različitim Bojama za Dodatnu Zabavu Uz kutiju dolaze i štapići u raznim bojama. Ovi štapići dodatno obogaćuju iskustvo učenja matematike i omogućavaju deci da razvijaju svoje kreativne veštine. Različite boje čine učenje još zanimljivijim i atraktivnijim. Sjajan Poklon za Različite Uzraste Drvena kutija za učenje brojeva predstavlja izvrstan poklon za dečake i devojčice različitih uzrasta. Sa svojim kombinacijom obrazovnih i zabavnih elemenata, ova igračka će obradovati svako dete. Uz ovu kutiju, učenje brojeva postaje avantura ispunjena radosti i zabave. Neka vaše dete zaplovi u svet matematike na najkreativniji način! Edukativno Učenje Kroz Igru Igre sa brojevima za decu pružaju ne samo zabavu već i dragoceno iskustvo učenja kroz igru. Sa svojim raznovrsnim funkcijama, ova edukativna igračka podstiče razvoj matematičkih veština, koordinacije, kreativnosti i pažnje. Osim što je odličan poklon, ova kutija postaje važan alat u procesu učenja, pružajući mališanima interaktivno iskustvo koje će ih inspirisati da istražuju svet brojeva na jedinstven i uzbudljiv način. Sada, uz Drvenu kutiju za učenje brojeva, učenje postaje avantura ispunjena radosti i razvoja. Učenje više nikada neće biti dosadno – uz pomoć ove sjajne Višenamenske kutije za učenje! Superiorni i ekološki materijal – Ova kutija je izrađena od visokokvalitetnog drvenog i plastičnog materijala, netoksičnog, dobro izrađenog i bez oštrih ivica i uglova, tako da slobodno možete da pustite decu da se igraju sa njom. Jaka i čvrsta, nije je lako slomiti. Multifunkcionalna igračka za matematičke igre – Set dolazi sa malom crnom tablom, malim kredama u kutiji, slatkim satom za učenje u obliku puža, drvenim pločicama za brojeve i drvenim štapićima za brojanje u različitim bojama. Deca će već svakako sama odabrati omiljenu alatku za učenje matematike. Šareni dizajn – Ovaj set za brojanje imaj sladak i šareni dizajn, drveni štapići imaju 4 boje, a igračka sata 7 boja. Pomozite deci da: – lakše razumeju osnovno sabiranje, oduzimanje, deljenje i množenje; – stimulišu kreativnost, maštu, logičko razmišljanje, osnovnu fiziku, motoričke veštine i veštine rešavanja problema. Materijal: drvo Veličina: 31 x 19 x 3 cm Sadržaj: 100 štapića u boji 70 pločica (simboli i brojevi) 3 krede 1 reverzibilna tabla 1 drvena kutija 1 gumica za ploču Dopustite Vašem detetu da uživa u učenju matematike. Poručite ovu sjajnu Drvenu kutiju za učenje brojeva i obradujte svoje mališane.

Prikaži sve...
1,990RSD
forward
forward
Detaljnije

Želite da postanete profesionalni programer igara? Ne tražite dalje. Kreirajte hipnotišuće igre sa živopisnim karakteristikama i neverovatnim doživljajem igranja. Broj ocena: 59 Cena sa PDV: 2750 dinara Na Stanju Šifra Proizvoda: 56321 Vreme slanja: 3 - 5 radnih dana Isporuka: Teritorija Cele Srbije Dostava: Kurirska služba Masa za dostavu: 0.40 kg (cena dostave) Plaćanje: Pouzećem, na Račun, onLine: Visa, Master, Dina Proizvođač: Kompjuter Biblioteka Brend: Kompjuter Biblioteka Pomoć u vezi naručivanja Postavi pitanje u vezi sa proizvodom Opšti uslovi kupovine Dodaj u Korpu ili naruči telefonom radnim danima od 9-17h 069-609-149 069-609-150 011-3047-098 SMS naručivanje naruči preko FB messenger-a ili Viber-a Karakteristike proizvoda: Naučite Unity 5.x - za programere igara Naučite Unity 5.x Autor: Alan Thorn Broj strana: 592 ISBN broj: 9788673105154 Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 5 Poglavlje 2: Dizajn i struktura nivoa 63 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 153 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 225 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 298 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 372 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 449 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 505 Opis proizvoda: Naučite Unity 5.x - za programere igara Ako želite korak napred i da, umesto da budete svakodnevni Unity programer, postanete profesionalni programer igara, ne tražite dalje. Ova knjiga je rešenje za kreiranje hipnotišućih igara sa živopisnim karakteristikama i neverovatnim doživljajem igranja. Ova knjiga se detaljno fokusira na praktičan projekat upotrebom Unityja, na izgradnju FPS igre koja uključuje mnoštvo funkcija. Detaljno ćemo opisati arhitekturu Unity igre kreiranjem ekspanzivnih svetova, interesntnih efekata renderovanja i drugih funkcija da bismo igre učinili posebnim. Kreiraćemo individualne komponente igre, upotrebićemo efikasne tehnike animacije i efikasno ćemo primeniti koliziju i fiziku. Istražićemo optimalne tehnike za importovanje elemenata igre, kao što su mreže i teksture, savete i trikove za efikasno projektovanje nivoa igre, načine animiranja i skriptovanja NPC-a, načine za konfigurisanje i primenu na mobilnim uređajima, način za pripremu za VR razvoj, način za primenu kontrolne verzije i tako dalje. Zahvaljujući ovoj knjizi, steći ćete znanje u vezi razvoja u Unityju i samopouzdanje za kreiranje zanimljivih igara. U Poglavlju 1, Priprema i konfigurisanje elemenata postavke, govori se o projektu na koji ćemo se fokusirati u knjizi. Specifikovani su saveti i trikovi za optimalno importovanje elemenata, konfigurisanje elemenata i tokove najbolje prakse da bi projekat ostao organizovan. U Poglavlju 2, Dizajn i struktura nivoa, opisan je početak projektovanja i izgradnje osnovnog nivoa igre unutar Unityja, pri čemu se istražuju interesantne ideje dizajniranja nivoa. U Poglavlju 3, Kontrole igrača – pokret, istražujemo kontrole igrača, odnosno, kako unos korisnika vodi i kontroliše glavnu kameru igre. Poglavlje 4, Kontrole igrača – kucanje i zdravlje, fokusirano je na kreiranje borbene mehanike koja uništava neprijatelje; svaki karakter koji može da bude oštećen zahteva zdravlje. U Poglavlju 5, Neprijatelji i veštačka inteligencija, opisano je kako se postiže inteligentno i verodostojno ponašanje neprijatelja pomoću AI-ja. Upotrebom AI-ja neprijatelj će se pomerati na nivou, tražeći igrača - napašće ga kada je u njegovom dometu. U Poglavlju 6, Upravljanje projektom i verzijama, opisani su načini optimizovanja toka razvoja igre pomoću softvera Version Control. Ovaj softver vodi evidenciju o projektu dok se on pomera kroz sve svoje iteracije. Poglavlje 7, Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre, fokusirano je na različite metode snimanja koji su dostupni u Unityju; igračima je omogućeno da snime svoj napredak u igri i da nastave igru na mestu na kojem su prethodno prekinuli svaki put kada započinju novu sesiju igre. U Poglavlju 8, Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo, istražena je selekcija povezanih tema. Konkretno, istraženo je kako se poboljšava performansa igara pomoću optimizacije, kako se pripremaju igre za razvoj za mobilne uređaje i kako se treba pripremati generalno za VR razvoj. Da biste studiozno čitali ovu knjigu i izvršili zadatke unutar nje, potrebni su vam Unity 5 softver (koji možete da preuzmete besplatno na adresi https://unity3d.com) i odlučnost da uspete! Koristeći ta dva alata, možete da naučite da kreirate odlične igre u Unityju. Alan Thorn je multidisciplinarni programer igara, autor i predavač (sa iskustvom od 17 godina). On kreira igre za PC desktop, mobilne uređaje i VR. Osnovao je Wax Lyrical Games​ i kreirao je nagrađivanu igru Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, radeći na njoj kao dizajner, programer i umetnik. Napisao je 23 tehničke knjige o razvoju igara i predstavio je 19 video obuka koje obuhvataju programiranje igara, programiranje u Unityju, 3D modelovanje i animacije. Podučavao je studente o kreiranju igara kao viši predavač na Univerzitetu Teesside, kao vodeći predavač za Uppingham School i kao gostujući predavač za London South Bank University. Trenutno je na čelu odeljenja za Games Design and Development u školi National Film and Television School. Svi proizvodi iz: Računarske Knjige - Programiranje Sve iz: Knjižara - Knjige, Udžbenici i Pribor * Sve Za Kucu doo nastoji da bude što preciznija u opisu svih proizvoda. Pored toga, ne možemo da garantujemo da su svi opisi kompletni i bez grešaka. ** Sve cene, prikazane na sajtu svezakucu.rs su sa uracunatim popustima i PDV-om.

Prikaži sve...
2,750RSD
forward
forward
Detaljnije

Opis Ambiciozan pokušaj spajanja astronomije, fizike, hemije, psihologije čoveka i svetske istorije sa autorovim viđenjem planetarnih uticaja. Kako gore, tako dole… Jesmo li sami u univerzumu ili smo neraskidivo sa njim vezani u jedno? Da li je čovečanstvo naprosto bilološki entitet ili postoji neka viša svrha njegovog postojanja, i ako ona postoji, kome ili čemu čovečanstvo služi? Knjiga otkriva skrivene veze između čovečanstva, planeta i univerzuma i vraća astrologiji nivo i dubinu koji su davno zaboravljeni. Sva Kolinova promišljanja ukazuju na to da je sistem stvaranja jedan i da svuda u njemu vladaju isti zakoni nagoveštavajući da je i tvorac samo jedan – Bog. Glavne teme dela Kolin najpre uvodi pojam kosmosa, da bi razradio temu prostornosti, dimenzija kosmosa i njegovog vremena, odnosno vremêna, te odnosa prostora i vremena, da bi kroz čitavo delo poredio kosmose po principu kako gore, tako i dole, te otkrivao suptilne veze i protkanost istih principa kroz njih. Zatim uvodi zakon broja 3, ili interakciju 3 sile od kojih nastaju sve pojave, odnosno od kojih se iz Apsoluta razvija mnoštvo, referišući na drevne filozofske sisteme u kojima se o tome govori – hrišćanska filozofija (Otac, Sin, Sveti Duh), srednjovekovna alhemija (so, sumpor, živa), indijska filozofija (Radžas, Tama, Satva), hinduizam (Šiva, Parvati, Višnu), kineski budizam (Jing, Jang, Tao). Sunce, planete i Zemlja u svom uticaju na svet prirode u interakciji su kroz šest različitih kombinacija i stvaraju šest mogućih različitih kategorija procesa: 1. SZP (Sunce, Zemlja, planete) – proces inkarnacije, rasta, umnožavanja, 2. SPZ – proces propadanja, raspadanja, destrukcije, eliminacije, 3. ZSP – proces transformacije, prerađivanja, pročišćenja, 4. PSZ – proces bolesti, odmetništva, korupcije, kriminala, 5. ZPS – proces prilagođavanja, isceljenja, obnove, otkrića. 6. PZS – proces regeneracije, ponovnog stvaranja, promene prirode, umetnosti. Dalje, on govori kako se te tri sile kombinuju da bi dale šest vidova prirodnih pojava. Po njemu, svaki kosmos se ishranjuje sa tri različite vrste hrane koje su različitih nivoa materije i daje primere nižih i viših kosmosa, kao i hrane koju koriste. Autor razvija teoriju kako se odsjaji pojedinačnih planeta, od kojih se svaka kreće u svom ritmu i tako stalno menja odnos prema drugim planetama, kombinuju i daju novo okruženje i tonalitet. U tom smislu govori o ciklusima koji se iz tih odnosa i kombinacija stalno ponavljaju, te da čitava kombinacija planetarnih ciklusa tvori izuzetnu matematičku ili muzičku notaciju (zakon oktava ili zakon broja 7). Autor govori o bitnoj figuri u Školi četvrtog puta, odnosno sistemu koji je razvio Gurđijev, o eneagramu. Zapravo, ta čudna figura – 142857 – može nam objasniti nebrojene stvari jer smo se u njoj spotakli o matematičku zagonetku koja skriva jedan od osnovnih zakona univerzuma. Autor objašnjava kako se principi koje je izložio (zakon broja 3 i broja 7 ili oktava) prelamaju kroz organsku hemiju, periodni sistem elemenata i sam život na Zemlji. Dalje, Kolin preko navedenih principa analizira samog čoveka a zatim sve povezuje sa planetama i njihovim uticajima, to jest, iznova aktualizuje astrologiju govoreći o astrološkim i endokrinim tipovima ljudi: Svaka endokrina žlezda, ili sa njom povezan nervni pleksus, osetljiva je na magnetizam određene planete. Kolin izlaže ideju o vremenu reflektovanu na život pojedinca, te preko planetarnih uticaja i prekretnica koje se, po zakonu oktava dešavaju u životu svakog čoveka, otkriva tajnu života i smrti. Autor dalje istražuje kako se 6 osnovnih procesa u Sunčevom sistemu ispoljavaju u čovekovom mikrokosmosu od začeća do smrti, i, dotičući se hemije, medicine, psihologije, objašnjava moguć napredak čoveka. Posmatra niz evropskih civilizacija gde pronalazi obrazac koji prati planetarnu skalu čije je vreme 10 puta duže nego čovekovo. Tako počinje sa grčkom civilizacijom, čiji su koreni u Egiptu, što je poslednja karika u prethodnom nizu. Nastavlja sa rimskom, primitivnom hrišćanskom, monastičkom hrišćanskom, srednjovekovnom hrišćanskom, renesansnom i sintetičkom civilizacijom. Govori o odnosu svih civilizacija i školi četvrtog puta kao o poreklu i razvoju civilizacija. Smrt i transformacija su čovekova sudbina koju on nije birao i koju ne može da promeni. Svest je ono što on može da bira i menja. Ali promeniti svest znači promeniti sve. Biografski podaci i godina nastanaka dela Rodni Kolin Smit je rođen 1909. godine u Brajtonu na južnoj obali Engleske, a preminuo 1956. Studirao je ekonomiju u Londonu a bavio se novinarstvom i pisanjem u oblasti duhovnog razvoja. Za školu četvrtog puta se zainteresovao 1931. godine, a svog učitelja, P.D. Uspenskog upoznao 1936., i namah prepoznao da je pronašao to što je na svojim putovanjima i u raznim knjigama tražio, pa se otada posvetio učenju sistema škole četvrtog puta. Njegovo najpoznatije delo, Teorija nebeskog uticaja, objavljeno je 1953. na španskom a 1954. na engleskom jeziku. Struktura dela Knjiga je podeljena na 21 poglavlje i priloge. Svako poglavlje ima po tri celine, pa i sama struktura dela odgovara zakonu broja 3 i zakonu oktava o kojima učenje, koje autor kroz delo izlaže, govori kao o zakonima koji su svuda protkani.

Prikaži sve...
3,200RSD
forward
forward
Detaljnije

Slavna knjiga Anrija Bergsona Materija i pamćenje: ogled o odnosu tela i duha iz 1896-e godine, jedna od najslavnijih knjiga svoga vremena, posle Drugog svetskog rata izvesno vreme je izgubila uticaj koji je imala na prelazu vekova, da bi je, prilično neočekivano, u život vratio Žil Delez. U međuvremenu zainteresovanost za Bergsona ponovo raste, a u Francuskoj se već desetak godina ozbiljno radi na objavljivanju iscrpnog kritičkog izdanja Bergsonovih dela (pod upravom Frederika Vormsa). U prvom poglavlju ove knjige Bergson postavlja pravac svoga istraživanja usredsređujući se na slike, na pojam slike, na uslove koji su potrebni za nastanak slike, te na odnos tela, prostora i slike. U igru, naravno, ulazi i opažaj, a Bergson uvodi i, u to vreme, najsvežija neurološka istraživanja. Ipak, Bergson je filozof i ponad svih naučnih istraživanja on nosivost svoga istraživanja prebacuje na pojam, pre svega na pojam svesti. Sadržaj Predgovor sedmom izdanju, 7 Prvo poglavlje O odabiru slika za predstavu uloga tela, 17 Drugo poglavlje O prepoznavanju slika pamćenje i mozak, 83 Treće poglavlje O opstanku slika pamćenje i duh, 147 Četvrto poglavlje 0 razgraničenju i fiksiranju slikaopažanje i materijaduša i telo, 195 Sažetak i zaključak, 245 Indeks imena 271 Predgovor sedmom izdanju Ova knjiga potvrđuje stvarnost duha, stvarnost materije, i pokušava da na jednom jasnom primeru odredi odnos između to dvoje - na primeru pamćenja. Ona je, dakle, otvoreno dualistička. Ali, s druge strane, telo i duh razmatra na takav način da se nada kako će u velikoj meri ublažiti, ako ne i ukloniti, teorijske poteškoće koje je dualizam uvek izazivao i usled kojih on, iako ga nagoveštava neposredna svest i usvaja zdrav razum, nije mnogo uvažavan među filozofima. Te poteškoće najvećim delom potiču od čas realističkog, čas idealističkog poimanja materije. Cilj našeg prvog poglavlja je da pokažemo kako su idealizam i realizam dve podjednako preterane teze, da je pogrešno materiju svoditi na predstavu koju o njoj imamo, kao što je pogrešno od nje praviti nešto što bi u nama proizvodilo predstave, ali bi bilo drugačije prirode od njih. Za nas je materija skup „slika". A pod „slikom" podrazumevamo izvesno postojanje koje je više od onoga što idealista naziva predstavom, ali manje od onoga što realista naziva stvari - postojanje smešteno na pola puta između „stvari"i„predstave". Takvo poimanje materije je, sasvim jednostavno, poimanje zdravog razuma. Čoveka kojem su strane filozofske spekulacije silno bismo iznenadili kad bismo mu rekli da predmet koji ima pred sobom, predmet koji vidi i dodiruje, postoji samo u njegovom duhu i za njegov duh, ili čak, još uopštenije, da postoji samo za nekakav duh, kao što je želeo da dokaže Barkli. Naš bi sagovornik uvek držao da predmet postoji nezavisno od svesti koja ga opaža. Ali, s druge strane, silno bismo iznenadili toga sagovornika kad bismo mu rekli da je taj predmet posve različit od onoga što se u njemu zapaža, da nema ni boju koju oko vidi, ni otpor koji ruka oseća. Za njega su ta boja i taj otpor u predmetu: to nisu stanja našeg duha, to su sastavni elementi jednog postojanja nezavisnog od našeg. Dakle, za zdrav razum, tajpredmet postoji po sebi i, s druge strane, taj je predmet, po sebi, živopisan baš onako kako zapažamo: to je slika, ali slika koja postoji po sebi. Upravo to je značenje reči„slika" u našem prvom poglavlju. Zauzimamo stanovište duha kojem su nepoznate rasprave među filozofima. Taj bi duh prirodno verovao da materija postoji onakva kakvom je on opaža; a poštoje opaža kao sliku, od nje će napraviti sliku po sebi. Jednom rečju, razmatramo materiju pre nego što su idealizam i realizam razdvojili njeno postojanje od njene pojavnosti. Bez sumnje je postalo teško izbeći to razdvajanje otkako su ga filozofi izveli. Ipak, zahtevamo od čitaoca da ga zaboravi. Ako se tokom ovog našeg prvog poglavlja u njegovom duhu pojave prigovori protiv ove ili one naše teze, neka ispita da H se ti prigovori i dalje ne rađaju iz toga što je ponovo zauzeo jedno od ona dva stanovišta iznad kojih ga pozivamo da se izdigne. U filozofijije ostvaren veliki napredak onoga dana kadaje Barkli, suprotno onome što tvrde mechanical philosophers, ustanovio da su sekundarni kvaliteti ma: terije stvarni barem isto onoliko koliko i primarni. On se varao u tome što je smatrao da zbog toga treba preneti materiju u unutrašnjost duha i načiniti od nje čistu ideju. Bez sumnje, Dekart je materiju previše udaljio od nas kad ju je mešao sa geometrijskom ekstenzivnošču. Ali, da bi nam se približila, nije bilo nikakve potrebe da se ide tako daleko i da se ona poistoveti sa našim duhom. Zato što je išao dotle, Barkli je shvatio kako nije kadar da objasni uspeh fizike i kako je primoran da matematički poredak univerzuma smatra čistom slučajnošču, iako je Dekart od matematičkih odnosa među fenomenima napravio samu suštinu fenomena. Stoga je kantovska kritika postala nužna, da bi se obrazložio taj matematički poredak i da bi se obezbedio čvrst temelj naše fizike - što je ona, uostalom, uspela tek kad je ograničila domašaj naših čula i našega razuma. Kantovska kritika, barem s tim u vezi, ne bi bila nužna, Ijudski duh, barem u tom smeru, ne bi bio naveden da ograniči sopstveni domašaj, metafizika ne bi bila žrtvovana fizici, da je odlučeno da se materija ostavi na pola puta između tačke do koje ju je gurao Dekart i tačke ka kojoj ju je vukao Barkli, to jest, sve u svemu, tamo gde je zdrav razum vidi. Tu čemo i mi pokušati da je vidimo. U našem prvom poglavlju definiše se taj način posmatranja materije; u našem četvrtom poglavlju iz toga se izvlače posledice. Ali, kao što smo na početku najavili, mi obrađujemo pitanje materije samo u onoj meri u kojoj se ona tiče problema kojima se bavimo u drugom i trečem poglavlju ove knjige, samog onog problema koji je predmet ove studije: problema odnosa duha i tela. Ovaj odnos, iako se o njemu neprestano govorilo kroz istoriju filozofije, zapravo je bio prilično malo izučavan. Naslov: Materija i pamćenje - ogled o odnosu tela i duha Izdavač: Krug commerce Strana: 273 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: 20 cm Godina izdanja: 2013 ISBN: 978-86-86525-52-9

Prikaži sve...
1,900RSD
forward
forward
Detaljnije

O knjizi Ako želite korak napred i da, umesto da budete svakodnevni Unity programer, postanete profesionalni programer igara, ne tražite dalje. Ova knjiga je rešenje za kreiranje hipnotišućih igara sa živopisnim karakteristikama i neverovatnim doživljajem igranja. Ova knjiga se detaljno fokusira na praktičan projekat upotrebom Unityja, na izgradnju FPS igre koja uključuje mnoštvo funkcija. Detaljno ćemo opisati arhitekturu Unity igre kreiranjem ekspanzivnih svetova, interesntnih efekata renderovanja i drugih funkcija da bismo igre učinili posebnim. Kreiraćemo individualne komponente igre, upotrebićemo efikasne tehnike animacije i efikasno ćemo primeniti koliziju i fiziku. Istražićemo optimalne tehnike za importovanje elemenata igre, kao što su mreže i teksture, savete i trikove za efikasno projektovanje nivoa igre, načine animiranja i skriptovanja NPC-a, načine za konfigurisanje i primenu na mobilnim uređajima, način za pripremu za VR razvoj, način za primenu kontrolne verzije i tako dalje. Zahvaljujući ovoj knjizi, steći ćete znanje u vezi razvoja u Unityju i samopouzdanje za kreiranje zanimljivih igara. Uvod U ovoj knjizi ćemo najpre da opišemo Unity sa tačke gledišta početnika, a zatim ćemo vam pomoći da stečeno znanje razvijete na određeni način. Konkretno, steći ćete osnovno sveobuhvatno umeće, na osnovu kojeg ćete naučiti Unity tako da kao iskusni, nezavisni programer možete da radite u bilo kom odeljenju i pomoću bilo kojeg seta funkcija unutar Unityja. U sledećem opisu poglavlja prikazan je detaljno ceo raspon funkcija koje ćemo istražiti. Naš osnovni cilj je da vas ova knjiga učini svestranim i potpuno kompetentnim u Unityju i da sposobnim da rešite probleme sa kojima se možete susresti u setu funkcija Unityja. U ovoj knjizi ćemo se koncentrisati, uglavnom, na praktične primere; izgradićemo FP borbenu igru kroz više poglavlja, što će na više načina testirati vašu veštinu kucanja. Šta obuhvata ova knjiga U Poglavlju 1, „Priprema i konfigurisanje elemenata postavke“, govori se o projektu na koji ćemo se fokusirati u knjizi. Specifikovani su saveti i trikovi za optimalno importovanje elemenata, konfigurisanje elemenata i tokove najbolje prakse da bi projekat ostao organizovan. U Poglavlju 2, „Dizajn i struktura nivoa“, opisan je početak projektovanja i izgradnje osnovnog nivoa igre unutar Unityja, pri čemu se istražuju interesantne ideje dizajniranja nivoa. U Poglavlju 3, „Kontrole igrača – pokret“, istražujemo kontrole igrača, odnosno, kako unos korisnika vodi i kontroliše glavnu kameru igre. Poglavlje 4, „Kontrole igrača – kucanje i zdravlje“, fokusirano je na kreiranje borbene mehanike koja uništava neprijatelje; svaki karakter koji može da bude oštećen zahteva zdravlje. U Poglavlju 5, „Neprijatelji i veštačka inteligencija“, opisano je kako se postiže inteligentno i verodostojno ponašanje neprijatelja pomoću AI-ja. Upotrebom AI-ja neprijatelj će se pomerati na nivou, tražeći igrača - napašće ga kada je u njegovom dometu. U Poglavlju 6, „Upravljanje projektom i verzijama“, opisani su načini optimizovanja toka razvoja igre pomoću softvera Version Control. Ovaj softver vodi evidenciju o projektu dok se on pomera kroz sve svoje iteracije. Poglavlje 7, „Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre“, fokusirano je na različite metode snimanja koji su dostupni u Unityju; igračima je omogućeno da snime svoj napredak u igri i da nastave igru na mestu na kojem su prethodno prekinuli svaki put kada započinju novu sesiju igre. U Poglavlju 8, „Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo“, istražena je selekcija povezanih tema. Konkretno, istraženo je kako se poboljšava performansa igara pomoću optimizacije, kako se pripremaju igre za razvoj za mobilne uređaje i kako se treba pripremati generalno za VR razvoj. Šta vam je potrebno za ovu knjigu Da biste studiozno čitali ovu knjigu i izvršili zadatke unutar nje, potrebni su vam Unity 5 softver (koji možete da preuzmete besplatno na adresi https://unity3d.com) i odlučnost da uspete! Koristeći ta dva „alata“, možete da naučite da kreirate odlične igre u Unityju. O autoru Alan Thorn je multidisciplinarni programer igara, autor i predavač (sa iskustvom od 17 godina). On kreira igre za PC desktop, mobilne uređaje i VR. Osnovao je Wax Lyrical Games​ i kreirao je nagrađivanu igru Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, radeći na njoj kao dizajner, programer i umetnik. Napisao je 23 tehničke knjige o razvoju igara i predstavio je 19 video obuka koje obuhvataju programiranje igara, programiranje u Unityju, 3D modelovanje i animacije. Podučavao je studente o kreiranju igara kao viši predavač na Univerzitetu Teesside, kao vodeći predavač za Uppingham School i kao gostujući predavač za London South Bank University. Trenutno je na čelu odeljenja za Games Design and Development u školi National Film and Television School. Kratak sadržaj Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 5 Poglavlje 2: Dizajn i struktura nivoa 63 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 153 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 225 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 298 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 372 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 449 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 505 Indeks 561 DETALJAN SADRŽAJ Tabela sadržaja Uvod 1 Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 7 Jasan dizajn 9 Ciljne platforme 10 Ciljana publika 11 Žanr 12 Režim igre 13 Cilj igre 13 Priprema elemenata 14 Mrežice – koristite samo dobru topologiju 14 Mrežice – minimizirajte broj poligona 15 Mrežice – simuliranje detalja reljefa bez geometrije 18 Mrežice – minimiziranje UV šavova 22 Mrežice – eksportovanje kao FBX 24 Mrežice – upotreba metarske skale (metričke) 25 Teksture – nikada ne koristite kompresije bez gubitka 26 Teksture – power 2 veličine 27 Teksture – alfa teksture 29 Importovanje elemenata za igru Dead Keys 30 Importovanje tekstura 31 Importovanje mrežica 38 Importovanje animacija 53 Importovanje audio zapisa 58 Konfigurisanje materijala 60 Rezime 63 Poglavlje 2: Projektovanje i struktura nivoa 65 Podešavanje scene pomoću skyboxa 67 Izgradnja nivoa – modularni skupovi izgradnje 74 Izgradnja nivoa – organizacija i struktura 81 Projektovanje nivoa – saveti i trikovi 84 Cilj i povratne informacije 85 Priča 85 Verodostojnost i pogodnost 86 Atmosfera i estetika 86 Jednostavnost i ponovna upotreba 87 Osvetljenje nivoa – priprema 87 Baked osvetljenje 88 Dinamičko osvetljenje 89 Unapred izračunato globalno osvetljenje 90 Prvi koraci mapiranja svetla 91 Baking lightmape – rezolucija i veličina 94 Baking lightmape – detalji 102 Light Probes 106 Često postavljana pitanja o osvetljenju 114 Mrežica navigacije 124 Occlusion Culling 132 Kreiranje kamere igrača 138 Sistemi čestica 143 Muzika i audio 147 Rezime 154 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 155 Pokret igrača 156 Borba zombija 157 Kreiranje kontrolnih tačaka igrača 158 Animacija kamere 160 Konfigurisanje grafikona animatora 174 Upotreba animacije – kreiranje navigatora 186 Prilagođavanje i menjanje editora MonoDevelop 187 Singleton objekti 193 Komentari 194 Povezivanje sa komponentom navigatora 195 Komentari 196 GUI navigatora 197 Ulazne ose 201 Radna površina 204 Dugme 208 Kodiranje ponašanja dugmeta 215 Komentari 217 Kreiranje smrti igrača 221 Komentari 224 Rezime 225 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 227 Borba rečima 228 Kreiranje liste reči 229 Upotreba Visual Studio Codea 231 Kreiranje klase WordList 239 Komentari 240 Komentari 241 Podudaranje reči 242 Komentari 244 Objekat Typer 246 Napredak pomoću klase Typer 258 Komentari 267 Zdravlje i povrede 268 Komentari 269 Komentari 276 Povrede i povratne informacije 281 Rezultat igrača 286 Komentari 289 Bonusi i nagrade 290 Komentari 299 Rezime 300 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 301 Konfigurisanje karaktera zombija 302 Početak upotrebe unapred definisanih zombija 305 Planiranje veštačke inteligencije zombija 307 Komentari 312 Razvijanje strukture stanja 312 Komentari 314 Razvijanje kontrolera animatora NPC 314 Razvijanje Idle stanja 324 Komentari 327 Razvijanje Chase stanja 328 Komentari 330 Razvijanje Attack stanja i drugih 331 Komentari 333 Razvijanje Dead stanja 343 Zombiji i unos teksta 344 Komentari 351 Zombiji i klasa Typer 352 Komentari 353 Komentari 354 Aktiviranje neprijatelja i putanja kamere 362 Upotreba Play režima 370 Rezime 374 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 375 Upravljanje projektom 375 Istraživanje, projektovanje i procena rada 376 Plan radnog opterećenja 377 Status zadatka 377 Analizra rizika 379 Potrebni resursi i veštine 379 Plan testiranja 379 Primenjeno upravljanje projektom pomoću Trelloa 380 Saradnja sa cloud skladištem 393 Upravljanje verzijama pomoću Gita 395 Početak upotrebe Gita i GitKrakena 398 Paketi i grane 404 Kretanje unapred i unazad pomoću Gita 412 Konfigurisanje Unity-ja za upravljanje verzijama 415 Vraćanje i odbacivanje 418 Grane i grananje 421 Konflikti i rešenja 426 Git i veb 441 Guranje i povlačenje 448 Kloniranje 450 Rezime 451 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 453 Serijalizacija podataka 453 Parametri igrača – snimanje podataka 458 Parametri igrača – učitavanje podataka 464 Parametri igrača – INI fajlovi 464 Komentari za iniParser.cs 466 Snimanje podataka – XML fajlovi 470 Komentari 473 Snimanje podataka – JSON fajlovi 487 Komentari 491 Snimanje podataka – binarni fajlovi 496 Komentari 498 Snimanje podataka za igru Dead Keys 502 Komentari 504 Rezime 507 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 509 Statistika i performansa 509 Profiler prozor i procena performanse 514 Saveti i trikovi za optimizaciju 520 Znakovni nizovi i upoređivanja 520 Čuvajte se maskiranih funkcija 521 Ispravljanje grešaka 521 Optimizovanje veličine izgradnje 528 Početak razvoja za mobilnu platformu 540 Nastavak razvoja za mobilnu plaformu 549 Izgradnja za Android 555 Izgradnja za VR (Virtual Reality) 561 Rezime 566 Indeks 567

Prikaži sve...
2,200RSD
forward
forward
Detaljnije

Naučite Unity 5.x, Alan Thorn O knjizi Ako želite korak napred i da, umesto da budete svakodnevni Unity programer, postanete profesionalni programer igara, ne tražite dalje. Ova knjiga je rešenje za kreiranje hipnotišućih igara sa živopisnim karakteristikama i neverovatnim doživljajem igranja. Ova knjiga se detaljno fokusira na praktičan projekat upotrebom Unityja, na izgradnju FPS igre koja uključuje mnoštvo funkcija. Detaljno ćemo opisati arhitekturu Unity igre kreiranjem ekspanzivnih svetova, interesntnih efekata renderovanja i drugih funkcija da bismo igre učinili posebnim. Kreiraćemo individualne komponente igre, upotrebićemo efikasne tehnike animacije i efikasno ćemo primeniti koliziju i fiziku. Istražićemo optimalne tehnike za importovanje elemenata igre, kao što su mreže i teksture, savete i trikove za efikasno projektovanje nivoa igre, načine animiranja i skriptovanja NPC-a, načine za konfigurisanje i primenu na mobilnim uređajima, način za pripremu za VR razvoj, način za primenu kontrolne verzije i tako dalje. Zahvaljujući ovoj knjizi, steći ćete znanje u vezi razvoja u Unityju i samopouzdanje za kreiranje zanimljivih igara. Uvod U ovoj knjizi ćemo najpre da opišemo Unity sa tačke gledišta početnika, a zatim ćemo vam pomoći da stečeno znanje razvijete na određeni način. Konkretno, steći ćete osnovno sveobuhvatno umeće, na osnovu kojeg ćete naučiti Unity tako da kao iskusni, nezavisni programer možete da radite u bilo kom odeljenju i pomoću bilo kojeg seta funkcija unutar Unityja. U sledećem opisu poglavlja prikazan je detaljno ceo raspon funkcija koje ćemo istražiti. Naš osnovni cilj je da vas ova knjiga učini svestranim i potpuno kompetentnim u Unityju i da sposobnim da rešite probleme sa kojima se možete susresti u setu funkcija Unityja. U ovoj knjizi ćemo se koncentrisati, uglavnom, na praktične primere; izgradićemo FP borbenu igru kroz više poglavlja, što će na više načina testirati vašu veštinu kucanja. Šta obuhvata ova knjiga U Poglavlju 1, „Priprema i konfigurisanje elemenata postavke“, govori se o projektu na koji ćemo se fokusirati u knjizi. Specifikovani su saveti i trikovi za optimalno importovanje elemenata, konfigurisanje elemenata i tokove najbolje prakse da bi projekat ostao organizovan. U Poglavlju 2, „Dizajn i struktura nivoa“, opisan je početak projektovanja i izgradnje osnovnog nivoa igre unutar Unityja, pri čemu se istražuju interesantne ideje dizajniranja nivoa. U Poglavlju 3, „Kontrole igrača – pokret“, istražujemo kontrole igrača, odnosno, kako unos korisnika vodi i kontroliše glavnu kameru igre. Poglavlje 4, „Kontrole igrača – kucanje i zdravlje“, fokusirano je na kreiranje borbene mehanike koja uništava neprijatelje; svaki karakter koji može da bude oštećen zahteva zdravlje. U Poglavlju 5, „Neprijatelji i veštačka inteligencija“, opisano je kako se postiže inteligentno i verodostojno ponašanje neprijatelja pomoću AI-ja. Upotrebom AI-ja neprijatelj će se pomerati na nivou, tražeći igrača - napašće ga kada je u njegovom dometu. U Poglavlju 6, „Upravljanje projektom i verzijama“, opisani su načini optimizovanja toka razvoja igre pomoću softvera Version Control. Ovaj softver vodi evidenciju o projektu dok se on pomera kroz sve svoje iteracije. Poglavlje 7, „Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre“, fokusirano je na različite metode snimanja koji su dostupni u Unityju; igračima je omogućeno da snime svoj napredak u igri i da nastave igru na mestu na kojem su prethodno prekinuli svaki put kada započinju novu sesiju igre. U Poglavlju 8, „Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo“, istražena je selekcija povezanih tema. Konkretno, istraženo je kako se poboljšava performansa igara pomoću optimizacije, kako se pripremaju igre za razvoj za mobilne uređaje i kako se treba pripremati generalno za VR razvoj. Šta vam je potrebno za ovu knjigu Da biste studiozno čitali ovu knjigu i izvršili zadatke unutar nje, potrebni su vam Unity 5 softver (koji možete da preuzmete besplatno na adresi https://unity3d.com) i odlučnost da uspete! Koristeći ta dva „alata“, možete da naučite da kreirate odlične igre u Unityju. O autoru Alan Thorn je multidisciplinarni programer igara, autor i predavač (sa iskustvom od 17 godina). On kreira igre za PC desktop, mobilne uređaje i VR. Osnovao je Wax Lyrical Games i kreirao je nagrađivanu igru Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, radeći na njoj kao dizajner, programer i umetnik. Napisao je 23 tehničke knjige o razvoju igara i predstavio je 19 video obuka koje obuhvataju programiranje igara, programiranje u Unityju, 3D modelovanje i animacije. Podučavao je studente o kreiranju igara kao viši predavač na Univerzitetu Teesside, kao vodeći predavač za Uppingham School i kao gostujući predavač za London South Bank University. Trenutno je na čelu odeljenja za Games Design and Development u školi National Film and Television School. Kratak sadržaj Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 5 Poglavlje 2: Dizajn i struktura nivoa 63 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 153 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 225 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 298 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 372 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 449 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 505 Indeks 561 Tabela sadržaja Uvod 1 Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 7 Jasan dizajn 9 Ciljne platforme 10 Ciljana publika 11 Žanr 12 Režim igre 13 Cilj igre 13 Priprema elemenata 14 Mrežice – koristite samo dobru topologiju 14 Mrežice – minimizirajte broj poligona 15 Mrežice – simuliranje detalja reljefa bez geometrije 18 Mrežice – minimiziranje UV šavova 22 Mrežice – eksportovanje kao FBX 24 Mrežice – upotreba metarske skale (metričke) 25 Teksture – nikada ne koristite kompresije bez gubitka 26 Teksture – power 2 veličine 27 Teksture – alfa teksture 29 Importovanje elemenata za igru Dead Keys 30 Importovanje tekstura 31 Importovanje mrežica 38 Importovanje animacija 53 Importovanje audio zapisa 58 Konfigurisanje materijala 60 Rezime 63 Poglavlje 2: Projektovanje i struktura nivoa 65 Podešavanje scene pomoću skyboxa 67 Izgradnja nivoa – modularni skupovi izgradnje 74 Izgradnja nivoa – organizacija i struktura 81 Projektovanje nivoa – saveti i trikovi 84 Cilj i povratne informacije 85 Priča 85 Verodostojnost i pogodnost 86 Atmosfera i estetika 86 Jednostavnost i ponovna upotreba 87 Osvetljenje nivoa – priprema 87 Baked osvetljenje 88 Dinamičko osvetljenje 89 Unapred izračunato globalno osvetljenje 90 Prvi koraci mapiranja svetla 91 Baking lightmape – rezolucija i veličina 94 Baking lightmape – detalji 102 Light Probes 106 Često postavljana pitanja o osvetljenju 114 Mrežica navigacije 124 Occlusion Culling 132 Kreiranje kamere igrača 138 Sistemi čestica 143 Muzika i audio 147 Rezime 154 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 155 Pokret igrača 156 Borba zombija 157 Kreiranje kontrolnih tačaka igrača 158 Animacija kamere 160 Konfigurisanje grafikona animatora 174 Upotreba animacije – kreiranje navigatora 186 Prilagođavanje i menjanje editora MonoDevelop 187 Singleton objekti 193 Komentari 194 Povezivanje sa komponentom navigatora 195 Komentari 196 GUI navigatora 197 Ulazne ose 201 Radna površina 204 Dugme 208 Kodiranje ponašanja dugmeta 215 Komentari 217 Kreiranje smrti igrača 221 Komentari 224 Rezime 225 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 227 Borba rečima 228 Kreiranje liste reči 229 Upotreba Visual Studio Codea 231 Kreiranje klase WordList 239 Komentari 240 Komentari 241 Podudaranje reči 242 Komentari 244 Objekat Typer 246 Napredak pomoću klase Typer 258 Komentari 267 Zdravlje i povrede 268 Komentari 269 Komentari 276 Povrede i povratne informacije 281 Rezultat igrača 286 Komentari 289 Bonusi i nagrade 290 Komentari 299 Rezime 300 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 301 Konfigurisanje karaktera zombija 302 Početak upotrebe unapred definisanih zombija 305 Planiranje veštačke inteligencije zombija 307 Komentari 312 Razvijanje strukture stanja 312 Komentari 314 Razvijanje kontrolera animatora NPC 314 Razvijanje Idle stanja 324 Komentari 327 Razvijanje Chase stanja 328 Komentari 330 Razvijanje Attack stanja i drugih 331 Komentari 333 Razvijanje Dead stanja 343 Zombiji i unos teksta 344 Komentari 351 Zombiji i klasa Typer 352 Komentari 353 Komentari 354 Aktiviranje neprijatelja i putanja kamere 362 Upotreba Play režima 370 Rezime 374 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 375 Upravljanje projektom 375 Istraživanje, projektovanje i procena rada 376 Plan radnog opterećenja 377 Status zadatka 377 Analizra rizika 379 Potrebni resursi i veštine 379 Plan testiranja 379 Primenjeno upravljanje projektom pomoću Trelloa 380 Saradnja sa cloud skladištem 393 Upravljanje verzijama pomoću Gita 395 Početak upotrebe Gita i GitKrakena 398 Paketi i grane 404 Kretanje unapred i unazad pomoću Gita 412 Konfigurisanje Unity-ja za upravljanje verzijama 415 Vraćanje i odbacivanje 418 Grane i grananje 421 Konflikti i rešenja 426 Git i veb 441 Guranje i povlačenje 448 Kloniranje 450 Rezime 451 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 453 Serijalizacija podataka 453 Parametri igrača – snimanje podataka 458 Parametri igrača – učitavanje podataka 464 Parametri igrača – INI fajlovi 464 Komentari za iniParser.cs 466 Snimanje podataka – XML fajlovi 470 Komentari 473 Snimanje podataka – JSON fajlovi 487 Komentari 491 Snimanje podataka – binarni fajlovi 496 Komentari 498 Snimanje podataka za igru Dead Keys 502 Komentari 504 Rezime 507 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 509 Statistika i performansa 509 Profiler prozor i procena performanse 514 Saveti i trikovi za optimizaciju 520 Znakovni nizovi i upoređivanja 520 Čuvajte se maskiranih funkcija 521 Ispravljanje grešaka 521 Optimizovanje veličine izgradnje 528 Početak razvoja za mobilnu platformu 540 Nastavak razvoja za mobilnu plaformu 549 Izgradnja za Android 555 Izgradnja za VR (Virtual Reality) 561 Rezime 566 Indeks 567 Autor: Alan Thorn Broj strana: 592 ISBN broj: 978-86-7310-515-4 Godina izdanja: 2017. Izdavač: Kompjuter biblioteka, Beograd

Prikaži sve...
2,530RSD
forward
forward
Detaljnije

Zahvaljujući ovoj knjizi, steći ćete znanje u vezi razvoja u Unityju i samopouzdanje za kreiranje zanimljivih igara. Ova knjiga se detaljno fokusira na praktičan projekat upotrebom Unityja, na izgradnju FPS igre koja uključuje mnoštvo funkcija. Detaljno ćemo opisati arhitekturu Unity igre kreiranjem ekspanzivnih svetova, interesntnih efekata renderovanja i drugih funkcija da bismo igre učinili posebnim. Kreiraćemo individualne komponente igre, upotrebićemo efikasne tehnike animacije i efikasno ćemo primeniti koliziju i fiziku. Istražićemo optimalne tehnike za importovanje elemenata igre, kao što su mreže i teksture, savete i trikove za efikasno projektovanje nivoa igre, načine animiranja i skriptovanja NPC-a, načine za konfigurisanje i primenu na mobilnim uređajima, način za pripremu za VR razvoj, način za primenu kontrolne verzije i tako dalje. Uvod U ovoj knjizi ćemo najpre da opišemo Unity sa tačke gledišta početnika, a zatim ćemo vam pomoći da stečeno znanje razvijete na određeni način. Konkretno, steći ćete osnovno sveobuhvatno umeće, na osnovu kojeg ćete naučiti Unity tako da kao iskusni, nezavisni programer možete da radite u bilo kom odeljenju i pomoću bilo kojeg seta funkcija unutar Unityja. U sledećem opisu poglavlja prikazan je detaljno ceo raspon funkcija koje ćemo istražiti. Naš osnovni cilj je da vas ova knjiga učini svestranim i potpuno kompetentnim u Unityju i da sposobnim da rešite probleme sa kojima se možete susresti u setu funkcija Unityja. U ovoj knjizi ćemo se koncentrisati, uglavnom, na praktične primere; izgradićemo FP borbenu igru kroz više poglavlja, što će na više načina testirati vašu veštinu kucanja. Opis poglavlja U Poglavlju 1, „Priprema i konfigurisanje elemenata postavke“, govori se o projektu na koji ćemo se fokusirati u knjizi. Specifikovani su saveti i trikovi za optimalno importovanje elemenata, konfigurisanje elemenata i tokove najbolje prakse da bi projekat ostao organizovan. U Poglavlju 2, „Dizajn i struktura nivoa“, opisan je početak projektovanja i izgradnje osnovnog nivoa igre unutar Unityja, pri čemu se istražuju interesantne ideje dizajniranja nivoa. U Poglavlju 3, „Kontrole igrača – pokret“, istražujemo kontrole igrača, odnosno, kako unos korisnika vodi i kontroliše glavnu kameru igre. Poglavlje 4, „Kontrole igrača – kucanje i zdravlje“, fokusirano je na kreiranje borbene mehanike koja uništava neprijatelje; svaki karakter koji može da bude oštećen zahteva zdravlje. U Poglavlju 5, „Neprijatelji i veštačka inteligencija“, opisano je kako se postiže inteligentno i verodostojno ponašanje neprijatelja pomoću AI-ja. Upotrebom AI-ja neprijatelj će se pomerati na nivou, tražeći igrača - napašće ga kada je u njegovom dometu. U Poglavlju 6, „Upravljanje projektom i verzijama“, opisani su načini optimizovanja toka razvoja igre pomoću softvera Version Control. Ovaj softver vodi evidenciju o projektu dok se on pomera kroz sve svoje iteracije. Poglavlje 7, „Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre“, fokusirano je na različite metode snimanja koji su dostupni u Unityju; igračima je omogućeno da snime svoj napredak u igri i da nastave igru na mestu na kojem su prethodno prekinuli svaki put kada započinju novu sesiju igre. U Poglavlju 8, „Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo“, istražena je selekcija povezanih tema. Konkretno, istraženo je kako se poboljšava performansa igara pomoću optimizacije, kako se pripremaju igre za razvoj za mobilne uređaje i kako se treba pripremati generalno za VR razvoj. Šta vam je potrebno za ovu knjigu Da biste studiozno čitali ovu knjigu i izvršili zadatke unutar nje, potrebni su vam Unity 5 softver (koji možete da preuzmete besplatno na adresi https://unity3d.com) i odlučnost da uspete! Koristeći ta dva „alata“, možete da naučite da kreirate odlične igre u Unityju. O autoru Alan Thorn je multidisciplinarni programer igara, autor i predavač (sa iskustvom od 17 godina). On kreira igre za PC desktop, mobilne uređaje i VR. Osnovao je Wax Lyrical Games​ i kreirao je nagrađivanu igru Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, radeći na njoj kao dizajner, programer i umetnik. Napisao je 23 tehničke knjige o razvoju igara i predstavio je 19 video obuka koje obuhvataju programiranje igara, programiranje u Unityju, 3D modelovanje i animacije. Podučavao je studente o kreiranju igara kao viši predavač na Univerzitetu Teesside, kao vodeći predavač za Uppingham School i kao gostujući predavač za London South Bank University. Trenutno je na čelu odeljenja za Games Design and Development u školi National Film and Television School. Kratak sadržaj Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 5 Poglavlje 2: Dizajn i struktura nivoa 63 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 153 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 225 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 298 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 372 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 449 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 505 Indeks 561 Detaljan sadržaj Tabela sadržaja Uvod 1 Poglavlje 1: Priprema i konfigurisanje elemenata 7 Jasan dizajn 9 Ciljne platforme 10 Ciljana publika 11 Žanr 12 Režim igre 13 Cilj igre 13 Priprema elemenata 14 Mrežice – koristite samo dobru topologiju 14 Mrežice – minimizirajte broj poligona 15 Mrežice – simuliranje detalja reljefa bez geometrije 18 Mrežice – minimiziranje UV šavova 22 Mrežice – eksportovanje kao FBX 24 Mrežice – upotreba metarske skale (metričke) 25 Teksture – nikada ne koristite kompresije bez gubitka 26 Teksture – power 2 veličine 27 Teksture – alfa teksture 29 Importovanje elemenata za igru Dead Keys 30 Importovanje tekstura 31 Importovanje mrežica 38 Importovanje animacija 53 Importovanje audio zapisa 58 Konfigurisanje materijala 60 Rezime 63 Poglavlje 2: Projektovanje i struktura nivoa 65 Podešavanje scene pomoću skyboxa 67 Izgradnja nivoa – modularni skupovi izgradnje 74 Izgradnja nivoa – organizacija i struktura 81 Projektovanje nivoa – saveti i trikovi 84 Cilj i povratne informacije 85 Priča 85 Verodostojnost i pogodnost 86 Atmosfera i estetika 86 Jednostavnost i ponovna upotreba 87 Osvetljenje nivoa – priprema 87 Baked osvetljenje 88 Dinamičko osvetljenje 89 Unapred izračunato globalno osvetljenje 90 Prvi koraci mapiranja svetla 91 Baking lightmape – rezolucija i veličina 94 Baking lightmape – detalji 102 Light Probes 106 Često postavljana pitanja o osvetljenju 114 Mrežica navigacije 124 Occlusion Culling 132 Kreiranje kamere igrača 138 Sistemi čestica 143 Muzika i audio 147 Rezime 154 Poglavlje 3: Kontrole igrača – Pokret 155 Pokret igrača 156 Borba zombija 157 Kreiranje kontrolnih tačaka igrača 158 Animacija kamere 160 Konfigurisanje grafikona animatora 174 Upotreba animacije – kreiranje navigatora 186 Prilagođavanje i menjanje editora MonoDevelop 187 Singleton objekti 193 Komentari 194 Povezivanje sa komponentom navigatora 195 Komentari 196 GUI navigatora 197 Ulazne ose 201 Radna površina 204 Dugme 208 Kodiranje ponašanja dugmeta 215 Komentari 217 Kreiranje smrti igrača 221 Komentari 224 Rezime 225 Poglavlje 4: Kontrole igrača – Kucanje i zdravlje 227 Borba rečima 228 Kreiranje liste reči 229 Upotreba Visual Studio Codea 231 Kreiranje klase WordList 239 Komentari 240 Komentari 241 Podudaranje reči 242 Komentari 244 Objekat Typer 246 Napredak pomoću klase Typer 258 Komentari 267 Zdravlje i povrede 268 Komentari 269 Komentari 276 Povrede i povratne informacije 281 Rezultat igrača 286 Komentari 289 Bonusi i nagrade 290 Komentari 299 Rezime 300 Poglavlje 5: Neprijatelji i veštačka inteligencija 301 Konfigurisanje karaktera zombija 302 Početak upotrebe unapred definisanih zombija 305 Planiranje veštačke inteligencije zombija 307 Komentari 312 Razvijanje strukture stanja 312 Komentari 314 Razvijanje kontrolera animatora NPC 314 Razvijanje Idle stanja 324 Komentari 327 Razvijanje Chase stanja 328 Komentari 330 Razvijanje Attack stanja i drugih 331 Komentari 333 Razvijanje Dead stanja 343 Zombiji i unos teksta 344 Komentari 351 Zombiji i klasa Typer 352 Komentari 353 Komentari 354 Aktiviranje neprijatelja i putanja kamere 362 Upotreba Play režima 370 Rezime 374 Poglavlje 6: Upravljanje projektom i verzijama 375 Upravljanje projektom 375 Istraživanje, projektovanje i procena rada 376 Plan radnog opterećenja 377 Status zadatka 377 Analizra rizika 379 Potrebni resursi i veštine 379 Plan testiranja 379 Primenjeno upravljanje projektom pomoću Trelloa 380 Saradnja sa cloud skladištem 393 Upravljanje verzijama pomoću Gita 395 Početak upotrebe Gita i GitKrakena 398 Paketi i grane 404 Kretanje unapred i unazad pomoću Gita 412 Konfigurisanje Unity-ja za upravljanje verzijama 415 Vraćanje i odbacivanje 418 Grane i grananje 421 Konflikti i rešenja 426 Git i veb 441 Guranje i povlačenje 448 Kloniranje 450 Rezime 451 Poglavlje 7: Trajni podaci – učitavanje i snimanje stanja igre 453 Serijalizacija podataka 453 Parametri igrača – snimanje podataka 458 Parametri igrača – učitavanje podataka 464 Parametri igrača – INI fajlovi 464 Komentari za iniParser.cs 466 Snimanje podataka – XML fajlovi 470 Komentari 473 Snimanje podataka – JSON fajlovi 487 Komentari 491 Snimanje podataka – binarni fajlovi 496 Komentari 498 Snimanje podataka za igru Dead Keys 502 Komentari 504 Rezime 507 Poglavlje 8: Performansa, optimizacija, mobilni uređaji i drugo 509 Statistika i performansa 509 Profiler prozor i procena performanse 514 Saveti i trikovi za optimizaciju 520 Znakovni nizovi i upoređivanja 520 Čuvajte se maskiranih funkcija 521 Ispravljanje grešaka 521 Optimizovanje veličine izgradnje 528 Početak razvoja za mobilnu platformu 540 Nastavak razvoja za mobilnu plaformu 549 Izgradnja za Android 555 Izgradnja za VR (Virtual Reality) 561 Rezime 566 Indeks 567 Naslov: Naučite Unity 5.x Izdavač: Kompjuter biblioteka Strana: 592 (cb) Povez: meki Pismo: latinica Format: B5 Godina izdanja: 2017 ISBN: 978-86-7310-515-4

Prikaži sve...
2,613RSD
forward
forward
Detaljnije

PREDGOVOR Na Badnje veče 1968. godine, komandni modul Apolo 8 je postao prvi objekat koji je napravio čovek a koji je ušao u Mesečevu orbitu. Tokom povratka na Zemlju, sin jednog od putnika koji je radio u zemaljskoj kontrolnoj stanici ga je pitao: "Ko vozi vasionski broj?" Kada je pitanje preneto posadi, koja je bila na putu kući, astronaut Bil Anders je odgovorio: "Mislim da ser Isak Njutn vozi najveći deo puta." Kao i taj radoznali momak, i ja bih želeo da postavim pitanje: Ko rukovodi vašom kompanijom? Možda ste u iskušenju da odgovorite da je to generalni direktor ili izvršni tim ili svi mi menadžeri srednjeg nivoa. U velikoj meri u ovom trenutku vašom kompanijom upravlja manja elita, već dugo pokojnih teoretičara i stručnjaka, koji su izmislili pravila i konvencije "modernog" menadžmenta početkom 20. veka. Oni su kućni duhovi koji nastanjuju ustajalu mašineriju menadžmenta. Njihovi proglasi, koji već decenijama odjekuju, nevidljivo oblikuju način na koji vaša kompanija locira resurse, određuje budžete, raspodeljuje moć, nagrađuje ljude i donosi odluke. Uticaj ovih patrijarha je toliko prožimajući da se tehnologija menadžmenta u neznatnoj meri razlikuje od firme do firme. Većina kompanija ima okvirno sličnu hijerarhiju menadžmenta (izvršni potpredsednici, stariji potpredsednici i potpredsednici). Imaju analogne kontrolne sisteme, prakse ljudskih resursa i rituale planiranja, a oslanjaju se na uporedive strukture izveštavanja i sisteme kontrole. Zbog toga generalni direktor s lakoćom skače iz jedne kompanije u drugu - poluge i brojčanici menadžmenta su manje-više isti u svakoj pilotskoj kabini kompanije. A opet, za razliku od zakona fizike, zakoni menadžmenta nisu ni predodređeni niti večni - a dobro je, isto tako, za menadžment što sada stenje pod pritiskom tereta koji nikada nije ni imao nameru da nosi. Brza promena, kratkotrajne prednosti, disruptivne tehnologije, revolucionarni konkurenti, poremećena tržišta, svemogući klijenti, buntovnički akcionari - ovi izazovi 21. veka stavljaju na probu projektovana ograničenja organizacija širom sveta iznoseći na videlo nedostatke modela menadžmenta, koji ne uspeva da održi korak s vremenom. Samo se setite do kojih je velikih prodora došlo kada su proizvodi u pitanju tokom poslednje decenije ili dve, prodora koji su promenili naš način života: personalni računar, mobilni telefon, digitalna muzika, elektronska pošta i društvene mreže. A sada pokušajte da se setite nekog prodora u praksi menadžmenta koji je imao sličan uticaj u poslovanju - bilo šta što je promenilo način na koji se upravlja velikim kompanijama. Nimalo lak zadatak, zar ne? I u tome leži problem. Menadžment je zastario. Kao i motor s unutrašnjim sagorevanjem, on je tehnologija koja je u velikoj meri prestala da se razvija, a to nije nimalo dobro. Zašto? Zato što menadžment - sposobnost da se raspoređuju resursi, prave planovi, programira posao i podstiče ulaganje napora - jeste ključan za ispunjavanje svrhe postojanja ljudske vrste. Kada je manje uspešan nego što bi to mogao biti, ili nego što treba da bude, svi plaćamo cenu. Ono što na kraju ograničava radni učinak vaše organizacije nije njen operativni model, niti njen poslovni model, već njen model menadžmenta. I zbog toga je i napisana ova knjiga. Namera mi je da vam pomognem da postanete pionir menadžmenta 21. veka; da vas opremim i osposobim da ponovo osmislite svoje principe, procese i prakse menadžmenta za naše postmodernističko doba. Iznosiću tvrdnju da inovacija menadžmenta ima jedinstvenu sposobnost da za vašu kompaniju stvori dugoročnu prednost i ukratko ću predočiti korake koje morate da preduzmete kako biste prvo zamislili, a potom i izumeli, budućnost menadžmenta. Pošto sam ukratko izneo o čemu se radi u ovoj knjizi, dopustite mi da kažem koju reč o čemu se u njoj ne radi. Iako se na stranicama koje slede nalazi mnogo primera i anegdota, ova knjiga nije skup najboljih praksi. U njoj se ne iznose tvrdnje "idi, pa i ti čini tako". Iskreno, današnje najbolje prakse nisu dovoljno dobre. Čak ni "najcenjenije" svetske kompanije nisu prilagodljive u meri u kojoj bi trebale da budu, inovativne u meri u kojoj bi mogle da budu, niti je u njima tako zabavno raditi u meri u kojoj bi to trebalo da bude. Kada se govori o budućnosti menadžmenta, moja pretpostavka je da pre želite da vodite a ne da sledite. I zbog toga je ovo vodič kako da se danas pronađu najbolje prakse budućnosti. Ova knjiga, isto tako, nije vizija budućnosti menadžmenta jedne osobe. Iako ću vam ukazati na prilike za koje verujem da imaju najveći potencijal za ponovno definisanje menadžmenta, dovoljno sam skroman da znam da mašta i dalekovidost jedne osobe nisu zamena za maštu i dalekovidost gomile. Nemam nameru da prodajem svoje stanovište o budućnosti, već želim da vam pomognem da izgradite sopstvenu budućnost. Ako želite analogiju, zamislite kurs iz preduzetništva čiji cilj je da vas nauči kako da napravite nadmoćni poslovni plan. Moj cilj je da vam pružim alat za razmišljanje koji će vam omogućiti da izgradite sopstveni plan inovacije menadžmenta, a potom da na osnovu njega i radite. Mogu biti i instruktor i mentor, ali na kraju, vizija ipak mora biti vaša. Ali i ja imam svoj san. Sanjam o organizacijama koje su sposobne za spontanu renesansu, u kojoj dramu promene ne prati bolna trauma radikalnog zaokreta u poslovanju. Sanjam o kompanijama u kojima električna struja inovacije pulsira u svakoj aktivnosti, u kojima odmetnici uvek adutom tuku reakcionare. Sanjam o kompanijama koje zaista zaslužuju strast i kreativnost svojih radnika i koje iz njih izvlače ono najbolje. Naravno, to nisu samo snovi; to su imperativi. To su izazovi tipa ili uradi ili umri za kompaniju koja se nada da će napredovati u budućim burnim vremenima - a mogu se savladati samo zahvaljujući inspirisanoj inovaciji menadžmenta. I tako, ova knjiga je namenjena sanjarima i radnicima. Namenjena je svima onima koji osećaju da ih sputava birokratija, koje brine činjenica da "sistem" guši inoviranje, koji potajno veruju da se usko grlo nalazi na vrhu flaše, koji se pitaju zašto poslovni život mora biti tako obeshrabrujući, koji misle da su zaposleni zaista dovoljno pametni da sami sobom upravljaju, koji znaju da "menadžment", onakav kako ga danas sprovodimo u delo, zaista koči uspeh - i žele nešto tim povodom da učine. Ako ste to vi, onda vam želim dobrodošlicu. SADRŽAJ Predgovor 7 Reči zahvalnosti 11 Prvi deo: ZAŠTO JE VAŽNA INOVACIJA MENADŽMENTA 13 1 Kraj menadžmenta? 15 2 Krajnji izazov 31 3 Plan inovacije menadžmenta 51 Drugi deo: INOVACIJA MENADŽMENTA NA DELU 81 4 Stvaranje zajednice ljudi sa zajedničkom svrhom i ciljem Kompanija Hol fuds market 83 5 Izgradnja demokratije inovacije V.L. Gor 99 6 U cilju evolutivne prednosti Gugl 117 Treći deo: ZAMIŠLJANJE BUDUĆNOSTI MENADŽMENTA 139 7 Zbacivanje okova 141 8 Prihvatanje novih principa 165 9 Granično područje znanja 205 Četvrti deo: GRADITI BUDUĆNOST MENADŽMENTA 235 10 Postati inovator menadžmenta 237 11 Kovanje menadžmenta 2.0 263 O autoru 279 Index pojmova 281 Naslov: Budućnost menadžmenta Izdavač: Asee (Adizes) Strana: 286 (cb) Povez: tvrdi Pismo: latinica Format: 14x21 cm Godina izdanja: 2009 ISBN: 978-86-7668-089-4

Prikaži sve...
3,180RSD
forward
forward
Detaljnije

Datum izlaska na tržište (DD/MM/GGGG): 31.12.2024 Izdanje igre: Basic PEGI klasifikacija: 3 Razvojna kompanija: Maximum Games Žanr igre: Vožnja Hot Lap Racing je „simcade“ trkačka igra koju pokreće interni motor trkačke fizike razvijen posebno za igru. Otkrijte istoriju motosporta od GT Cross-a do Formule 1 i trkajte se protiv svojih prijatelja ili se takmičite na mreži protiv više igrača! Karakteristike Datum izlaska na tržište (DD/MM/GGGG) 31.12.2024 Izdanje igre Basic PEGI klasifikacija 3 Razvojna kompanija Maximum Games Žanr igre Vožnja Deklaracija Model Maximum Games (SWITCH) Hot Lap Racing igrica Naziv i vrsta robe Igrice za Nintendo Uvoznik Tačan podatak o uvozniku će biti naveden na deklaraciji koju dobijate uz proizvod. Zemlja porekla Tačan podatak o zemlji porekla će biti naveden na deklaraciji koju dobijate uz proizvod. Poslednje pregledani proizvodi (0) Maximum Games (SWITCH) Hot Lap Racing igrica 4.999 RSD MP cena U pretprodaji od 24.02. do 31.12. (6) LG 65UR76003LL Smart TV 65" 4K Ultra HD DVB-T2 92.444 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 83.199 RSD (0) Teracell zaštitno staklo za telefon Tesla smartphone 6.2 Lite 329 RSD MP cena (1) Seagate BarraCuda 480GB 2.5" SATA III (ZA480CV1A002) SSD disk 4.599 RSD MP cena (4) DLink DAP-2020/E Wireless Access Point 6.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 5.999 RSD (0) Bahco BE1TS-8 ključ T zglobni 8mm 3.139 RSD MP cena (3) Samsung UE65CU7092UXXH Smart TV 65" 4K Ultra HD DVB-T2 96.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 86.999 RSD (0) Celly univerzalna futrola na preklop veličina 5.0-5.5" u pink boji 1.999 RSD MP cena (1) CT 8700G (35777) kompjuter AMD Ryzen 7 8700G 16GB 1TB SSD Radeon Graphics 650W 97.777 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 87.999 RSD (1) Canyon CNE-CHA20W04 beli kućni punjač (adapter) za mobilni telefon 1.399 RSD MP cena (0) E-Green (OST05420) adapter HDMI (muški) zlatni 699 RSD MP cena (0) Kingston DDR4 8GB 3200MHz Fury Beast (KF432C16BB2A/8) memorija za desktop 3.555 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 3.199 RSD (0) Merge Games (PS5) Severed Steel igrica 4.499 RSD MP cena (0) Mercusys MS105 switch 5-portni 1.299 RSD MP cena (0) Haier HWD80-B14939-S mašina za pranje i sušenje 8kg/5kg 1400 obrtaja 109.400 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 92.990 RSD (0) Hama Premium (122209) kabl HDMI 0.75m 4K feritni filter 2.199 RSD MP cena (0) Just In Case 2u1 38-41mm srebrna milanese+zelena tekstilna zamenska narukvica za pametni sat 2.999 RSD MP cena (0) Inno3D GeForce RTX4060Ti (N406T2-16D6-178055N) grafička kartica 16GB GDDR6 128bit 75.555 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 67.999 RSD (0) Linksys EA6350V4-EU WiFi ruter Dual-Band 11.110 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 9.999 RSD (0) HP 216A (W2410A) toner crni 9.999 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 8.999 RSD (0) Nillkin CamShield Pro crna zaštitna maska za mobilni iPhone 14 Pro 2.999 RSD MP cena (0) Hama sivi mrežni kabl Cat5e 5m 299 RSD MP cena (0) RED adapter Euro utikač na USA utičnica 299 RSD MP cena (2) ASRock PG27FF1A IPS gejmerski monitor 27" 27.766 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 24.989 RSD (0) 3G Silikon Pro Camera tamno plava zaštitna maska za telefon Samsung S908B Galaxy S22 Ultra 949 RSD MP cena (0) E-Green kabl UTP patch Cat5e 20m crni 1.599 RSD MP cena (4) Palit GeForce RTX3060 Dual (NE63060019K9-190AD) grafička kartica 12GB GDDR6 192bit LHR 72.110 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 64.899 RSD 20% (1) FG kuvalo za vodu FS-714 20% 5.833 RSD 4.666 RSD Akcijska cena Cena za online i gotovinu 4.199 RSD (0) Kyocera TK-3160 crni toner 16.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 14.999 RSD (0) Dahua HAC-HFW1231TM-I8-A-0360B Starlight HDCVI IR Bullet nadzorna kamera 2Mpx 7.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 6.899 RSD (0) Epson S015339 crna ribon traka (3 u pakovanju) 4.499 RSD MP cena (0) Commel c0929 produžni kabl sa motalicom metalni bubanj 4 utičnice 16A 230V 25m 19.044 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 17.139 RSD (0) Endorfy Ventum 200 Solid (EY2A001) crno kućište 7.222 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 6.499 RSD (0) Fast Asia (OST05029) adapter TIP C (muški) na HDMI (ženski) crni 3.999 RSD MP cena (1) Gembird MHS-EP-001 slušalice crne 399 RSD MP cena (0) Intel Core i9 14900F procesor 24-cores do 5.8GHz Box 87.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 78.899 RSD (0) Just In Case 2u1 38-41mm crna silikonska+siva tekstilna zamenska narukvica za pametni sat 2.499 RSD MP cena (0) Urbanista LISBON BT crne bežične slušalice bubice 4.599 RSD MP cena (0) Epson (T606C) kertridž za Epson štampač Stylus Pro 4800 magenta 19.555 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 17.599 RSD (3) Bauer presa za kosu HS-950 Essential 2.379 RSD MP cena (0) 3G Ice Cube providna zaštitna maska za Samsung A135F Galaxy A13 4G 299 RSD MP cena (0) Samsung EF-PG996-THE siva silikonska maska za telefon Galaxy S21+ 2.999 RSD MP cena (1) LG 43UR80003LJ Smart TV 43" 4K Ultra HD DVB-T2 57.999 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 52.199 RSD (4) OMEN by HP Reactor (2VP02AA) optički gejmerski miš 16000dpi crni 9.444 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 8.499 RSD (0) Samsung (EF-ZA356CWEGWW) preklopna futrola Smart View Samsung A35 bela 6.666 RSD MP cena Cena za online i gotovinu 5.999 RSD (0) Xiaomi četka za robot usisivač Mop X10+/S10+ 1.199 RSD MP cena 10% (0) Apple Watch SE 3 GPS (MRE93SE/A) 44mm M/L Midnight with Midnight Sport Band pametni sat 10% 49.259 RSD 44.333 RSD Akcijska cena Cena za online i gotovinu 39.899 RSD (0) Just In Case MIX430BK 2u1 Extra case MIX paket maski CRNI za Honor 90 Lite 1.499 RSD MP cena

Prikaži sve...
4,999RSD
forward
forward
Detaljnije

Knjiga jednog od najcenjenijih autora za C#. Ključne teme: - Najnoviji dodaci za C# 10, .NET 6 biblioteku klasa i Entity Framework Core 6 - Kreiranje profesionalnih veb sajtova i servisa pomoću ASP.NET Core 6 i Blazor-a - Izgradnja međuplatformskih aplikacija za Windows, macOS, Linux, iOS i Android Opis sadržaja Najnovije izdanje je u velikoj meri revidirano da bi bilo u skladu sa svim najnovijim funkcijama koje C# 10 i .NET 6 sadrže. Učićete o objektno-orijentisanom programiranju, pisanju funkcija i njihovom testiranju, otklanjanju grešaka funkcija, implementaciji interfejsa i nasleđivanju klasa. Knjiga sadrži .NET API-je za izvršavanje zadataka, kao što su upravljanje podacima i slanje upita za podatke, nadgledanje i poboljšavanje performansi, kao i za korišćenje fajl sistema, asinhronih tokova, serijalizacije i enkripcije. U knjizi su opisane međuplatformske aplikacije, kao što su veb sajtovi i servisi, koje možete da izgradite i rasporedite korišćenjem ASP.NET Core-a. Nepotreban kod aplikacije ne ometa najbolju aplikaciju za učenje jezičkih konstrukcija C# i mnogih .NET biblioteka. Dakle, teme C# i .NET obuhvaćene u poglavljima od 1 do 12 sadrže konzolne aplikacije. Nakon što savladate osnove, u poglavljima od 13 do 17 izgradićete praktične aplikacije i servise korišćenjem ASP.NET Core-a, obrasca Model-View-Controller (MVC) i Blazor-a. Postoje i dva nova onlajn poglavlja o korišćenju .NET MAUI-a za izgradnju međuplatformskih aplikacija i za izgradnju servisa korišćenjem raznih tehnologija, uključujući Web API, OData, gRPC, GraphQL, SignalR i Azure Functions. Naučićete da: - Izgradite bogate veb sadržaje korišćenjem Blazor-a, Razor Pages-a, obrasca Model-View-Controller (MVC) i drugih funkcija ASP.NET Core-a - Izgradite sopstvene tipove putem objektno-orijentisanog programiranja - Pišete funkcije, testirate ih i otklanjate greške - Šaljete upite i da manipulišete podacima korišćenjem LINQ-a - Integrišete i ažurirate baze podataka u aplikacijama korišćenjem Entity Framework Core-a, Microsoft SQL Server-a i SQLite-a - Izgradite i koristite moćne servise korišćenjem najnovije tehnologije, uključujući gRPC i GraphQL - Izgradite međuplatformske aplikacije korišćenjem .NET MAUI-a i XAML-a Kome je ova knjiga namenjena Ova knjiga je namenjena početnicima u C#-u i .NET-u, ali i programerima koji su u prošlosti koristili C# a sada žele da uhvate korak sa promena koje su nastale u poslednjih nekoliko godina. Za ovu knjigu ne očekujemo da imate bilo kakvo iskustvo u radu sa C# ili .NET-om; međutim, trebalo bi da imate opšte razumevanje programiranja. Studenti i profesionalci u oblasti fizike, tehnologije, inženjeringa ili matematike (STEM) mogu da imaju koristi od ove knjige. Sadržaj 1. Zdravo C#, dobrodošao .NET! 2. Govorite C# jezikom 3. Kontrolisanje toka, konvertovanje tipova i rukovanje izuzecima 4. Pisanje, otklanjanje grešaka i testiranje funkcija 5. Kreiranje sopstvenih tipova putem objektno-orijentisanog programiranja 6. Implementacija interfejsa i nasleđivanje klasa 7. Pakovanje i distribucija .NET tipova 8. Korišćenje uobičajenih .NET tipova 9. Korišćenje fajlova, tokova i serijalizacije 10. Korišćenje podataka pomoću Entity Framework Core-a 11. Slanje upita i manipulisanje podacima pomoću LINQ-a 12. Poboljšanje performansi i skalabilnosti pomoću višeprogramskog rada 13. Praktične primene C#-a i .NET-a 14. Izgradnja veb sajtova pomoću ASP.NET Core Razor Pages-a 15. Izgradnja veb sajtova pomoću Model-View-Controller obrasca 16. Izgradnja veb servisa i njihova upotreba 17. Izgradnja korisničkih interfejsa pomoću Blazor-a 18. Dodatni sadržaj: Izgradnja i korišćenje specijalizovanih servisa Šta je novo u ovom šestom izdanju? Za ovo šesto izdanje, pregledao sam celu knjigu i ažurirao sadržaj za C# 10 i .NET 6. Ponovo sam napisao uputstva za korišćenje skoro svakog editora koda ili IDE-a, umesto Visual Studio Code-a, sa uputstvima za Visual Studio 2022 i Visual Studio Code u poglavlju 1. GitHub skladište za knjigu ima unapred kreirane beležnice sa kodom od poglavlja 1 do 13, tako da možete brzo da istražite primere koda. Uz 17 poglavlja iz knjige, naći ćete i 3 poglavlja, kao dodatni sadržaj, u GitHub skladištu. - Knjiga je ažurirana tako da obuhvata najnovije dodatke za C# 10 i biblioteku klasa .NET 6 - Dodat je opis za Code First modele baze podataka za Entity Framework Core - Obuhvaćene su nove funkcije biblioteke, kao što su PriorityQueue, DateOnly, TimeOnly i LINQ prošireni metodi - Opisano je više specijalizovanih tipova servisa, kao što su gRPC, SignalR, OData i GraphQL Kako knjiga priprema čitaoce za korišćenje jezika C# 10 i .NET 6? Ovo šesto izdanje je vodič za učenje modernih dokazanih praksi C# jezika korišćenjem .NET-a na više platformi i kratak uvod za glavne tipove praktičnih aplikacija koje možete da izgradite. Knjiga je najbolja za početnike u C# jeziku i .NET-u, ili za programere koji su koristili C# u prošlosti, ali su propustili promene u poslednjih nekoliko godina. Ova knjiga će vam pomoći da počnete rad u C# 10 jeziku i .NET 6 jer je u njoj opisano kako da podesite razvojno okruženje pomoću bilo kog editora koda. Zatim ću vam pokazati kako da pišete kod u .NET Interactive Notebook-u, koji olakšava istraživanje isečaka koda pomešanih sa obogaćenim tekstom, u svrhe učenja. Takođe, napisao sam poglavlja tako da će vas pripremiti i za izazove industrijskih aplikacija, pomoću mešavine konceptualnih opisa, upozorenja o zamršenim oblastima, praktičnih vođenih zadataka i vežbi sa rešenjima. Praktično vam je omogućeno da brzo napišete pravi kod od kojeg ćete imati koristi svaki dan. Po čemu se vaša knjiga razlikuje od drugih knjiga o C# 10 i .NET 6? Moj pristup pisanju ove knjige bio je da slušam vas, svoje čitaoce. Za ažuriranje ovog izdanja koristio sam povratne informacije koje sam dobio. Postoje knjige o programiranju koje sadrže hiljade stranica, koje imaju za cilj da budu sveobuhvatne reference za jezik C#, .NET biblioteke, modele aplikacija, kao što su veb sajtovi, servisi i aplikacije za desktop i mobilne uređaje. Ova knjiga je drugačija. Sažeta je i ima za cilj da bude žustra, zabavna za čitanje i prepuna praktičnih vežbi za svaku temu. Širina sveobuhvatnog narativa dolazi po cenu dubine, ali ćete pronaći mnogo putokaza koje možete dalje da istražite, ako želite. Verujem u izreku „Pokaži, ne pričaj“. Posle kratkog objašnjenja, volim odmah da pređem na primer koda koji čitalac može sam da otkuca, da ga pokrene i da vidi rezultate. Takođe, verujem da je korisno predstaviti više sličnih primera, ali ipak različitih, tako da izgradite jasan model za datu temu i da vidite suptilne razloge zašto često postoji više načina da se izvrši zadatak. Konačno, ukazao sam na vrline i nedostatke jezika C# i .NET-a, tako da možete da impresionirate kolege i da brzo postanete produktivni. Recenzije „Svako pojedinačno izdanje Markove knjige može da se smatra nezaboravnim. Veoma je inspirativna briga kojom on opisuje svaki detalj C# sveta. Dakle, ne bih rekao da je ovo preporuka, već poruka kojom zahvaljujem Marku za sav trud koji ulaže godinama da bi isporučio neverovatan materijal zajednici!" - Gabriel Lara Baptista, autor knjige Software Architecture with C# 9 i .NET 5, profesor i softverski arhitekta sa više od 20 godina iskustva. „Markovo šesto izdanje ove knjige pomaže vam da razvijete C# veštine jer obuhvata sve, od osnova do naprednih tema - dok vas uči kako da kreirate međuplatformske i moderne aplikacije, veb sajtove i servise korišćenjem .NET 6.“ - David Pine, Senior Content Developer, Microsoft „Mark je napisao vodič za C# i .NET, izuzetno lak za čitanje, u kom koristi mnoštvo jednostavnih primera koda da bi demonstrirao različite koncepte. Odličan je i za početnike i za iskusne programere jer poglavlja možete da čitate bilo kojim redom.” - Toi B. Wright, autor Blazor WebAssembly by Example, 17-time Microsoft MVP in Developer Technologies. "Ovo nije obična knjiga već čitavo razvojno iskustvo. Impresioniran sam koliko se tema može naći u knjizi, ali je i dalje kompaktna, sa dovoljno informacija da počnete sa radom. Ovo je knjiga koju sam želeo da imam kada sam počeo da učim .NET i knjiga koju ću preporučiti svojim učenicima.“ - Daniel Costea, Microsoft MVP O autoru Mark J. Price je Microsoft Specialist za programiranje u jeziku C# i arhitekta Microsoft Azure rešenja sa više od 20 godina iskustva. Od 1993. godine položio je više od 80 ispita iz Microsoft programiranja i specijalizovao se za pripremu novih korisnika za polaganje ispita. Između 2001. i 2003. godine Mark je bio angažovan za pisanje zvaničnih kurseva za Microsoft u Redmondu, SAD. Njegov tim je napisao prve kurseve za C# jezik, dok je još bio u ranoj alfa verziji. Dok je radio u Microsoft-u, predavao je na obuci „obuči trenera“ da bi druge MCT-ove osposobio za C# i .NET. Trenutno, Mark održava obuku za Optimizely's Digital Experience Platform (DXP).

Prikaži sve...
2,900RSD
forward
forward
Detaljnije

Opis proizvoda VODIČ KAKO DANAS OSMISLITI NAJBOLJE PRAKSE SUTRAŠNJICE! POZIV DA SE POLAKO ODBACE ZASTARELI SISTEMI I PROCESI, I DA SE O MENADŽMENTU POČNE GOVORITI NA NOV I DRUGAČIJI NAČIN! Hamel, poznati poslovni mislilac i autor, donosi nam stručni pregled savremenih statičnih korporativnih sistema upravljanja i predlaže nove smernice za moderni menadžment. Kako bi pomogao menadžerima i liderima u ovoj misiji, Hamel donosi slučajeve i proverene analize inovatora u menadžmentu kao i popis lekcija koje se iz takvih slučajeva mogu naučiti. Na Badnje veče 1968. godine komandni modul Apolla 8 postao je prvi predmet koji je stvorio čovek koji je napravio krug oko meseca. Tokom povratka na zemlju, sin kontrolora na zemlji upitao je tatu: „Ko upravlja svemirskom letelicom?” Kada je isto pitanje upućeno posadi koja se vraćala kući, Bill Anders je odgovorio: „Mislim da sada većinom vozi gospodin Isaac Newton.” Poput tog znatiželjnog dečaka i ja bih postavio pitanje: „Ko upravlja vašom firmom?” Možda ćete doći u iskušenje da odgovorite „glavni izvršni direktor” ili „izvršni tim” ili pak „svi mi iz srednjeg menadžmenta”. I imali biste pravo, ali to ipak ne bi bila potpuna istina. Vašom firmom u velikoj meri trenutno upravlja mala grupa odavno preminulih teoretičara i praktičara koji su izumeli pravila i konvencije „modernog” menadžmenta još ranih godina 20. veka. Oni su duhovi koji nastanjuju zastarelu mašineriju menadžmenta. Upravo njihovi edikti koji odjekuju kroz decenije, neprimetno diktiraju način na koji vaša firma alocira resurse, određuje budžet, raspodeljuje moć, nagrađuje ljude i donosi odluke. Uticaj ovih praočeva toliko je prisutan da tehnologija menadžmenta samo neznatno varira od firme do firme. Većina firmi ima manje-više sličnu hijerarhiju menadžmenta (piramidu izvršnih potpredsednika, viših potpredsednika i potpredsednika). Imaju analogne sisteme kontrole, upravljanja ljudskim resursima i planiranja pa se oslanjaju na međusobno uporedive strukture odgovornosti i sisteme revidiranja. Upravo zbog toga glavni izvršni direktor jedne firme sa lakoćom može preći u neku drugu firmu – poluge i merila menadžmenta više-manje su identični u „pilotskoj kabini” svake korporacije. Ali, za razliku od zakona fizike, zakoni menadžmenta nisu ni unapred određeni ni večni, što je dobra stvar, jer se oprema menadžmenta sada savija pod naporom tereta koji nikada nije trebalo da nosi. Iznenadne i žestoke promene, prolazne prednosti, tehnološke poteškoće, provokativni konkurenti, rascepkana tržišta, svemogući potrošači, buntovni deoničari – ovi izazovi koji obeležavaju 21. vek iskušavaju strukturne granice organizacija širom sveta i daju na videlo nedostatke modela menadžmenta koji nije uspeo da ide u korak sa vremenom. Setite se revolucionarnih proizvoda koji su se pojavili u proteklih deset ili dvadeset godina i koji su promenili naš način života: personalni kompjuter, mobilni telefon, digitalna muzika, elektronska pošta i online zajednice. Sada pokušajte da se setite neke inovacije u praksi menadžmenta koja je imala sličan efekat na poslovni svet – bilo čega što je drastično promenilo način upravljanja velikim firmama. Nimalo lagan zadatak, zar ne? Upravo se tu krije problem. MENADŽMENT JE ZASTAREO! Poput motora s unutrašnjim sagorevanjem i ovo je tehnologija koja se uveliko prestala razvijati, a to nije dobro. Zašto? Zato što je menadžment – sposobnost upravljanja resursima, osmišljavanja planova, programiranja rada i podsticanja na ulaganje truda – ključan za zadovoljavanje ljudske potrebe. Ako je manje efikasan nego što bi mogao ili trebalo da bude, svi plaćamo cenu toga. Ono što na kraju ograničava izvrsnost vaše organizacije nije njen operativni ili poslovni model nego njen model menadžmenta. Zbog toga je ova knjiga napisana. Cilj je pomoći da postanete pioniri menadžmenta 21. veka; opremiti vas svim potrebnim da biste vi mogli da osmislite nova načela, procese i prakse menadžmenta za naše postmoderno doba. Mi ćemo tvrditi da inovacija menadžmenta ima jedinstvenu sposobnost stvaranja dugoročne prednosti za vašu firmu i objasnićemo korake koje morate preduzeti da biste prvo zamislili, a zatim i osmislili budućnost menadžmenta. Iako se na stranicama knjige može naći mnogo primera i anegdota, ovo nije zbirka najboljih praksi. Knjiga nije puna podsticaja tipa „učini to i to na ovaj ili onaj način”. Iskreno govoreći, najbolji primeri današnjice nisu dovoljno dobri. Čak i svetske firme kojima se svi „najviše dive” nisu prilagodljive koliko bi zapravo trebalo da budu, nisu inovativne koliko bi to mogle ili u njima nije toliko zabavno raditi koliko bi to trebalo biti. Pretpostavka autora kada je reč o budućnosti menadžmenta - bilo bi bolje da predvodite, a ne da sledite. Dakle, ovo je vodič kako danas osmisliti najbolje prakse sutrašnjice. Ova knjiga nije ni vizija jedne osobe o budućnosti menadžmenta. Ukazaćemo vam na mogućnosti za koje smatramo da najviše obećavaju po pitanju inovacije menadžmenta, ali autor je dovoljno skroman da zna kako inventivnost i predviđanja jedne osobe ne mogu zameniti inventivnost i predviđanja gomile ljudi. Zato, umesto da vam pokušamo prodati naše mišljenje o budućnosti, želimo vam pomoći da izgradite sopstveno. Ako vam treba poređenje, zamislite kurs iz preduzetništva gde je predavačev cilj da vas nauči kako da napravite vrhunski poslovni plan. Naš cilj je dati vam sredstva za razmišljanje koja će vam omogućiti da izradite vaš lični program inovacije menadžmenta i zatim ga sprovedete u delo. Možemo vam biti treneri ili mentori, ali na kraju krajeva, sama vizija mora biti isključivo vaša. Uprkos tome, mi zaista imamo san. Sanjamo organizacije koje su sposobne da sprovedu spontane obnove, u kojima drama promena nije popraćena bolnim traumatičnim preokretima. Sanjamo firme u kojima električna struja inovacije teče svakom delatnošću, u kojima buntovnici uvek nadjačaju reakcionare. Sanjamo firme koje su uistinu dostojne strasti i kreativnosti ljudi koji u njima rade i prirodnim putem izvlače iz njih najviše od onog što mogu dati. Naravno, ovo nisu samo snovi; ovo su imperativi. Ovo su izazovi tipa biti ili ne biti za svaku firmu koja se nada uspehu u burnim danima koji joj predstoje – a može ih preživeti samo uz pomoć impresivne inovacije menadžmenta. Dakle, ovo je knjiga za one koji sanjaju i one koji deluju. Ovo je knjiga za sve one koji osećaju da ih birokratija sputava, koji se brinu da „sistem” sputava inovaciju, koji potajno veruju da je problem jednostavan i očit, koji se pitaju zašto korporativni život mora biti tako obeshrabrujuć, koji misle da su zaposleni zapravo dovoljno pametni da mogu sami sebe kontrolisati, koji znaju da „menadžment”, kakav se trenutno primenjuje, koči uspeh – za one koji žele nešto da preuzmu u vezi sa tim. Ako ste vi jedan od tih ljudi, onda dobrodošli u klub. POHVALE KNJIZI „Tokom prošlog veka, ljudi su radili u menadžerskim zatvorima industrijskog doba – i na taj način trošili energiju, kreativnost i potencijal. Gary Hamel vrlo jasno objašnjava ograničenja takve prakse. Ali, povrh toga, on stvara podsticajnu i preko potrebnu viziju budućnosti menadžmenta koja ne samo da je humanija, nego može osloboditi okova puni potencijal svih nas.˝ — RICHARD FLORIDA, profesor Poslovanja i kreativnost na Rotman School of management _x0003_i autor knjige The rise of the creative class „Cilj Garyja Hamela je definisati program menadžmenta dvadeset i prvog veka, a knjiga Budućnost menadžmenta upravo tome i služi. Lepim stilom i originalnošću, ova knjiga će vas naterati da otvorite oči, promenite način razmišljanja i odredite nove ciljeve koje vi i vaša organizacija možete postići. Najprovokativniji poslovni mislilac napisao je knjigu koja, od svih njegovih dosadašnjih knjiga, najviše podstiče na razmišljanje.˝ — ERIC BEINHOCKER, autor knjige The origin of wealth „Gary Hamel je svestan da menadžment nije kuvar koja sadrži najbolje nedavne poduhvate, nego sistem za uzastopnu inovaciju u menadžmentu kojem je cilj dugoročni uspeh organizacije koja se neprestano razvija. Njegova knjiga je ključna za razumevanje načina na koji se može opstati u postupku organizacione promene.˝ — FRANCIS FUKUYAMA, autor knjiga The end of history i The last man, _x0003_direktor International Programa, Johns Hopkins University Kratak sadržaj Predgovor Zahvale I. DIO - ZAŠTO JE VAŽNA INOVACIJA MENADŽMENTA 1. Kraj menadžmenta? 2. Temeljna prednost 3. Program inovacije menadžmenta II. DIO - INOVACIJA MENADŽMENTA U PRAKSI 4. Stvaranje zajednice sa svrhom (Community of Purpose) 5. Razvijanje demokracije inovacije 6. U potrazi za evolucijskom prednošću III. DIO - ZAMIŠLJANJE BUDUĆNOSTI MENADŽMENTA 7. Oslobađanje od okova 8. Prihvaćanje novih načela 9. Učenje lekcija od marginalnih grupa (the Fringe) IV. DIO - STVARANJE BUDUĆNOSTI MENADŽMENTA 10. Kako postati inovator menadžmenta 11. Stvaranje budućnosti menadžmenta Bilješke Kazalo O autoru GARY HAMEL je gostujući profesor Strateškog i međunarodnog menadžmenta na London Business School. Na fakultetu radi od 1983. godine. Suosnivač je Management Innovation Lab-a (Laboratorija za inovaciju menadžmenta), konzorcijuma vodećih poslovnih umova i naprednih firmi koji zajedničkim snagama rade na osmišljavanju budućnosti menadžmenta. Hamel je jedan od najpoznatijih svetskih stručnjaka za menadžment. Časopis The Economist ga je nazvao „strateškim guruom koji vlada svetom”, a časopis Fortune „vodećim svetskim stručnjakom poslovne strategije”. Novine Financial Times Hamela zovu „inovatorom menadžmenta bez premca”. Kao osoba koja je osmislila toliko dobro poznatih koncepcija kao što je „strateška namera”, „srž sposobnosti” i „industrijska revolucija”, Hamel je promenio jezik i praksu menadžmenta širom sveta. Hamelove prethodne knjige, Leading the Revolution i Competing for the Future našle su se na svakoj listi najprodavanijih knjiga o menadžmentu i prevedene su na više od dvadeset jezika. U poslednjih dvadeset godina, Hamel je napisao petnaest članaka za časopis Harvard Business Review, a za njih pet osvojio je prestižnu McKinseyjevu nagradu za izvrsnost. Takođe je pisao članke za Wall Street Journal, Fortune, Financial Times i brojne druge poslovne publikacije širom sveta. Kao jedan od svetski najtraženijih korporativnih konsultanata i govornika, Hamel je sarađivao sa vodećim firmama širom sveta. Član je Svetskog ekonomskog foruma. BILL BREEN je glavni viši urednik i viši urednik za projekte časopisa Fast Company. Od pokretanja u novembru 1995. godine, časopis je osvojio brojne nagrade (uključujući dve National Magazine Awards - Nagrade za nacionalni časopis) pa je stekao zavidnu popularnost među poslovnim vođama i inovatorima. Breen doprinosi člancima koji zadiru duboko u sržne teme samog časopisa: liderstvo, strategija, inovacija i dizajn. Širom SAD-a drži govore publici iz poslovnog sveta, gostovao je na CNN-u, Fox-u, CBS-u i National Public Radiju. Diplomirao je na Colorado Collegeu, a magistrirao na University Collegeu Dublin. Živi sa suprugom, ćerkom i sinom u Gloucesteru, u Massachusettsu. Vidi još informacija

Prikaži sve...
4,260RSD
forward
forward
Detaljnije
Nazad
Sačuvaj